
Proteus
Se hace camino al andar
No se si fue en mi segunda o tercera hora de Proteus (no es que haya jugado mucho más que eso), pero recuerdo que en un momento me vino a la mente esta idea: “así es como la gente que odia los juegos independientes se imagina que son los juegos independientes”. Es que si algo sobra en Proteus es tiempo para pensar aforismos vagamente ingeniosos, porque su infinito horizonte de islas generadas de forma procedural agota su belleza visual y sonora en los primeros minutos de juego, dejando un vacío monótono en que los ecos de esos momentos de descubrimiento hacen de tanta exploración un sinsentido casi paródico.
Proteus es un juego a prueba de análisis. Su comienzo (misterioso, poético) nos deposita en medio del mar, nadando hacia una isla de colores imposibles, una paleta que lleva al 3D los colores chillones del Atari 2600 con tanta belleza como Minecraft lo hacía con sus bloques de 8 bit. La isla está deshabitada, y no podemos entrar a sus pocas edificaciones (fortalezas y cabañas), pero sí podemos interactuar, aunque de forma limitada, con la fauna que la habita. De a poco notamos que la disonante banda sonora ambiental está tratando de decirnos algo, y que nuestras acciones afectan el paso del tiempo. Y después termina. Y se puede repetir hasta el infinito, porque las islas, como los mundos de Minecraft, están generadas al azar, pero a diferencia del juego de Mojang, no admiten modificaciones ni personalización. Es un mundo diseñado para visitar, no para habitar.

Había probado la versión de PC de Proteus cuando salió en un bundle reciente, pero sus ritmos pausados, su aura contemplativa y sus colores vibrantes parecen mandados a hacer para PlayStation Vita, y el placer sensorial de esos primeros quince minutos de exploración es difícil de replicar… aún por el mismo Proteus, que se vuelve chato y monótono después de ese tiempo, casi desafiando el aburrimiento del jugador. Su secuencia final recupera la emoción original por un segundo, pero un segundo viaje revela que no hay mucho más por descubrir en estas breves vacaciones pixeladas.

Cerca del cierre de este número dediqué una mañana soleada para escribir un puñado de páginas de la revista, y mientras buscaba una forma de estructurar este análisis miraba la plaza que se puede ver desde mi ventana, viendo señoras vestidas del mismo rosa Atari que tan bien usa Proteus dar vueltas en círculo sin dirección aparente… ¿será que Proteus es parte de una neurosis de la que no formo parte? ¿será que el amor por Proteus es el amor por el ocio en sí? ¿Tiene sentido buscarle un sentido?
Pero esa mañana el Dios de Internet me iluminó, depositando en mi monitor dos artículos que me permitieron poner a Proteus en perspectiva. El primero hablaba de un barrio artificial en Sudáfrica que simula ser un asentamiento informal, una especie de tour “seguro” que surca una simulación de la miseria del proletariado. El segundo, de un sitio inglés, hablaba de Euro Truck Simulator 2, un juego incomprensible para mí y para el autor de la nota. Los comentarios trataban de explicar el fenómeno de estas precisas simulaciones alemanas de los más rutinarios trabajos, hablando de lo “relajante” que es dedicar horas a recorrer las rutas europeas en un Scania de varias toneladas, fascinados con la habilidad requerida para administrar el combustible, el peso del camión, las distintas rutas… los comentaristas, felices, se intercambian un “mod” llamado “hard economy” que hace al trabajo tan exigente como el de un camionero real. Hard economy. Y ni siquiera son capaces de ver la ironía.

La razón principal por la que no disfruté de Proteus es porque lo que ofrece es una variante sutil de la repetición y la pérdida de tiempo que otros buscan en un MMO. Es escapismo. Escapismo “distinto” como Euro Truck y el barrio pobre de Sudáfrica, pero escapismo al fin… y yo no disfruto del escapismo - soy de los que se despiertan de un sueño erótico porque me parece falto de lógica que Scarlett Johansson esté de vacaciones en mi mismo balneario de Villa Gesell. El escapismo de Proteus es la variante más sofisticada, de valores técnicos y artísticos irreprochables, pero su propósito banal no esconde una búsqueda estética o temática más profunda, algo que hace brillar a otros indie igual de “naif” como los juegos de Anna Anthropy o la sobrecarga de sentidos de Slave of God de Increpare. Proteus es tan cálido como poco profundo. Una Pelopincho en una mañana de verano.
Estéticamente prodigioso. Conversión a consolas superior al original
Monótono y repetitivo. Falta de contenido y posibilidades de interacción para un juego comercial
Reviews
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