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Tendencias: indies de la vida real

The Novelist, Papers Please, y Gone Home marcan una tendencia en los juegos independientes: juegos basados en dilemas y conflictos de la vida real. De paso, son algunos de los…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  /  Editorial  |  16 de febrero de 2014

The Novelist, Papers Please, y Gone Home marcan una tendencia en los juegos independientes: juegos basados en dilemas y conflictos de la vida real. De paso, son algunos de los juegos más aclamados de los últimos tiempos. Leo Valle examina esta tendencia.

Desde el marco de la puerta miro a Tommy dormir. Sus deseos son claros como el agua para mí, ya no un jugador, sino una parte fundamental de esta familia. Esta vez Tommy es quien más me necesita; son sus anhelos los que el resto de la familia –y especialmente Dan, su padre– deben atender. Y es justamente Dan, ese escritor ansioso por resolver el enigma más importante de su carrera y de su vida, quien apenas a metros de donde me encuentro sueña con una realidad completamente opuesta a la de su hijo, sin imaginar que no hay lugar para el egoísmo en esta oportunidad (Linda, esposa y madre, es la parte más importante de la ecuación, siendo que será ella quien hará el sacrificio más significativo de todos).

“Sacrificio” es quizá el término que mejor define a The Novelist, el juego del “otro” integrante de 2K Marin que se decidió a abandonar los juegos AAA y entregarse al desarrollo de experiencias más personales – y digo “el otro” porque tres de los cuatro integrantes de The Fullbright Company, el debutante estudio responsable de Gone Home, también son desertores del equipo responsable de decente Bioshock 2 y el excelente paquete descargable Minerva’s Den.

The Novelist representa, quizá no en calidad pero definitivamente en concepto, el cierre perfecto de un año en el que fuimos partícipes de una serie de experiencias que abrazan el concepto de sacrificio, que ponen al jugador a cargo de tareas mundanas que en última instancia se vuelven el centro de nuestra interacción con la vida de los personajes. Juegos que recurren a la culpa, a la conciencia y la desesperanza para establecer su situación y hacer de cada victoria, por más pequeña que sea, un gran logro.

Papers, Please y las pequeñas victorias

Porque son esas pequeñas victorias son lo que hacen de Paper’s Please una de las mejores experiencias de este año: su capacidad de hacernos regresar a la crudeza de la realidad en la que ese anónimo inspector debe vivir en el día a día, sólo para intentar que termine cada jornada de la mejor forma posible, mientras tomamos decisiones que no solo afectan el curso de nuestra propia vida, sino también la de extraños, para bien o para mal – ¿qué habrá sido de la pareja que no permití se reencontrara del otro lado de la frontera por mi temor a una reprimenda? ¿Cómo definir el concepto de “lo correcto” cuando la ética profesional interfiere con la moral?

El año pasado The Walking Dead nos había demostrado que las experiencias interactivas en las que el concepto de “jugabilidad” se reduce en su núcleo a una serie de elecciones podía ser tan inmersiva como cualquier otra – y mucho más. De alguna manera, decidir el destino de ese personaje con el que hemos vivido, sangrado y llorado se volvió infinitamente más complicado que las incontables decisiones magnánimas frente a las que nos puso, por ejemplo, Mass Effect durante sus tres excelentes partes – yo, que me puse sobre el hombro el futuro de una raza entera sin pensarlo dos veces, cerré los ojos cuando supe que lo mejor era dejar a un integrante del grupo a la merced de los zombis.

Es el valor de lo mundano lo que pone a estas nuevas experiencias por encima de lo que ya conocíamos. Nuestras vidas, aunque Instagram, Twitter y Facebook intenten demostrarnos lo contrario, tienen más que ver con las de los protagonistas de Cart Life que con la del brujo Geralt, por lo que el identificarnos con esos personajes resulta mucho más sencillo, casi como reemplazar su dolor con el nuestro, su culpa con la nuestra. El juego de Richard Hofmeier (que él mismo define como un “simulador de venta al público”), aún con vaivenes en su desempeño, nos puso en la piel de un trabajador con problemas reales, que deja atrás la fantasía y tiene que lidiar con enfermedades, soledad y desesperanza.

Esta nueva serie de juegos ofrecen un paradigma completamente diferente, en el que (como sucedió en The Walking Dead) no existe el “ganar”, existe el vivir, el experimentar, existe nuestro propio concepto de “lo correcto”. Son dramas de situación, son ventanas a la existencia de un ser humano que es virtual, pero podría ser cualquiera de nosotros.

Desarrolladores que cuentan su propia vida

Pero esta tendencia de los desarrolladores a volcar sus propias experiencias en un producto interactivo no es nueva, ni se limita a los juegos que hemos mencionado: Anna Anthropy mostró al mundo un pedazo de su vida cuando decidió crear “Dys4ia”, la experiencia en la que comparte con el jugador sus miedos, dudas y dolor durante su tratamiento hormonal para cambiar de sexo; David Gallant decidió volcar a principios de año las miserias de su monótono y exasperante trabajo en un call center en “I get this call everyday”; Zoe Quinn tuvo que soportar la discriminación e intolerancia de la supuesta “comunidad” cuando a finales del año pasado volvió a Steam Greenlight para conseguir aprobación para “Depression Quest”, el registro de su viaje a través de un período de depresión; y el año que viene recibiremos “That Dragon Cancer”, el juego por medio del cual Ryan Green lidia con el cáncer terminal que sufre su hijo de cuatro años, demostrando que cualquier forma de arte puede ser catártica.

Los videojuegos son un arte, y de eso no queda ninguna duda. Y a diferencia de otras disciplinas, es una maravillosa forma de expresión que tiene el poder de involucrarnos de manera directa en las experiencias que propone. Así como desde hace décadas el genio creativo Miyamoto ha desarrollado franquicias legendarias inspirado en sus propias vivencias (Zelda es el resultado de su pulsión por la exploración durante la infancia, y Pikmin nació de su debilidad por la jardinería), el segmento independiente, aquel más propenso a la innovación, está comenzando a hacer uso de ese poder de la mejor forma posible, obligándonos a evaluar nuestro propio papel dentro del mundo y poner el foco en nuestra interacción con el resto de sus personajes, sean virtuales o reales.

(Este artículo fue publicado originalmente en el número 113 de Revista Loaded)

Ignacio Esains — Malditos Nerds, 16 de febrero de 2014

Publicada en Malditos Nerds

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