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Steam Greenlight: el nuevo jefe, lo mismo que el viejo.

“Si puedo triunfar acá, puedo triunfar en cualquier parte” dice la trillada frase de la canción New York, New York, y en los últimos años parece ser el slogan de los…

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Editorial  |  2 de enero de 2014

“Si puedo triunfar acá, puedo triunfar en cualquier parte” dice la trillada frase de la canción New York, New York, y en los últimos años parece ser el slogan de los desarrolladores que añoran entrar en el servicio de descarga Steam, viéndolo como un santo grial que garantiza el éxito a productos independientes. “Si no estás en Steam, no sos nada”, parece ser el mensaje de esta comunidad, y durante años el proceso para entrar era esotérico y desconocido: uno enviaba el juego, y tarde o temprano recibía el pulgar arriba o el pulgar abajo de Valve, sin muchas explicaciones.

El boom de lo independiente hizo que el equipo seleccionador de juegos no diera abasto y en 2012 se democratizara el proceso a través de Steam Greenlight, un servicio que permite a los desarrolladores “vender” al público su juego con video, fotos y texto en busca de votos que garantizarán el acceso al servicio. El caso que quisiéramos fuera emblemático es el de The Stanley Parable, uno de nuestros juegos favoritos de 2013, que nació hace años como un mod de Half-Life hasta que en 2012 su remake fue aceptada como parte de la segunda tanda de Greenlight, para salir un año después con ventas de más de 100.000 unidades en su primera semana.

Pero no todos son Stanleys. La primera tanda de seleccionados de Greenlight, por ejemplo, incluía una enorme cantidad de títulos de un género que parecía haber quedado atrás en el tiempo: el survival horror - un fenómeno similar al de la resurrección de la aventura gráfica a través de Kickstarter del año pasado y que parece haber tenido los mismos mediocres resultados (a juzgar por títulos como Cry of Fear, No More Room in Hell, y Afterfall: InSanity). No era difícil entender que el público estaba eligiendo por las fotos que más le gustaban, y la promesa de Lovecraft, zombis, y cucharadas de gore resultaba más interesante que juegos cuya estética o temática era secundaria. Para colmo, Greenlight significó el cierre del proceso original de aprobación de Steam, que al menos garantizaba que un analista imparcial revisara el proyecto antes de decir “sí” o “no”.

Durante la primera mitad de 2013 el ritmo de aprobaciones por parte de Valve se redujo notoriamente, y pocos de los juegos aceptados salían a la venta. Las críticas al proceso se empezaron a apilar, primero por parte de la comunidad, luego los desarrolladores y hasta el mismo Gabe Newell, que llamó a Greenlight “un mal ejemplo de proceso eleccionario, que funciona como un cuello de botella y no como una herramienta para ayudar al público a elegir”.

El ligeramente humillante proceso de venta de un juego en Greenlight afectó a varios desarrolladores independientes como Colin Northway, que tuvo dificultades para transmitir su innovador pero estéticamente agresivo Incredipede hasta los creadores de Race The Sun, un juego a primera vista genérico pero de enorme calidad. Rami Ismail del premiado estudio Vlambeer, luego de la negativa de Valve de sumar a Steam uno de sus exitosos títulos de iPad explicó el problema mejor que nadie: “simplemente removieron la arbitrariedad del sistema anterior para reemplazarlo por un nuevo sistema arbitrario - todavía no lo puedo creer.”

En julio se eliminó el controversial sistema de rankings que beneficiaba a los títulos más votados y hacía desaparecer los más ignotos, y de repente se empezaron a anunciar cientos de títulos aprobados, pero la tendencia de las selecciones no se alejaba de los clones de Left 4 Dead y Amnesia que poblaban las primeras listas… y que misteriosamente no habían resultado éxitos de venta. O quizás el misterio no sea tan grande. Tobías Rushan, desarrollador del juego de terror argentino Doorways, comentó que el público local había sido decisivo a la hora de lograr la aprobación, pero que el porcentaje de ventas finales en Argentina era bajísimo ya que, como Valve tardó más de un año en entender, votar es gratis, y comprar juegos, no tanto.

Alden Kroll, de Valve, está consciente de las limitaciones de Greenlight, y no ofrece muchas soluciones: “El éxito viene de usar canales externos a Steam, tenés que hacer marketing, llamar la atención, y si entrás al servicio lo vas a tener que seguir haciendo - no somos el Boleto Dorado”. Por ahora Greenlight es una valla más para los desarrolladores, custodiada por un público cuyos gustos no reflejan los de los compradores, lo que desemboca en una saturación de títulos hace que el modelo económico no sea satisfactorio ni siquiera para los que logran la aprobación, como David Pittman, del interesante Eldritch, que declaró a principios de año que “entrar a Steam ya no es como ganarte la lotería, sino que es la necesidad más básica para la mayoría de los desarrolladores” - esperemos que en 2014 GOG, Desura, o la Humble Store ofrezcan una verdadera alternativa para un servicio que ha alcanzado su punto de saturación.

Ignacio Esains — Revista Loaded, 2 de enero de 2014

Publicada en Revista Loaded

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