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Semana spoiler: The Walking Dead

La excelente aventura gráfica episódica de Telltale Games ganó nuestro reconocimiento como la mejor historia de 2012, pero muchos no están de acuerdo, y acá tienen un campo…

Ignacio Esains
Loaded.vg  /  Editorial  |  13 de enero de 2013

La excelente aventura gráfica episódica de Telltale Games ganó nuestro reconocimiento como la mejor historia de 2012, pero muchos no están de acuerdo, y acá tienen un campo abierto para discutir el final. Por supuesto, si no terminaste el juego NO ENTRES a esta noticia.

No pienso criticar ni un segundo del final de The Walking Dead. El cierre del capítulo cuatro me molestó muchísimo, un gancho del que estaba seguro que iban a zafar, y estaba muy equivocado. Al empezar el quinto, Lee está condenado, sabe que va a morir y que el tiempo se acaba, y en ningún momento del capítulo (ni siquiera cuando le cortan el brazo) existe una duda de que la historia va a cerrar así.

La confrontación final contra el tipo de la radio (otro momento que pensé que iba a fallar) se conectó muy bien al dilema del auto lleno de provisiones del segundo capítulo, y me pegó fuerte lo de defender decisiones malas que había tomado por razones estúpidas en el pasado. El púzle final con Clementine es tan duro que me pone mal acordarme de esa puerta, de ese zombi en la silla, del último favor que Lee pide a su “hija adoptiva”.

Pero hay quienes critican este cierre, no porque no sea efectivo, sino porque sienten que tendría que haber existido una elección. ¿Una forma de salvar a Lee? ¿Otros finales?

En The Walking Dead tus acciones pueden no cambiar la historia, pero tienen consecuencias, generan problemas que tenemos que solucionar y logran lo que pocos juegos alcanzan: ponernos en los zapatos de los personajes y hacernos pensar “¿qué hubiera hecho yo?”. Kenny NUNCA se olvida que en el primer capítulo elegimos al hijo del granjero por su hijo. Clementine NUNCA va a borrar de su mente el momento en que ejecutamos a uno de los caníbales del segundo episodio. Esas fueron mis decisiones, quizás no las tuyas.

Partamos de que los “finales múltiples” no existen, nunca existieron ni existirán. Existen variaciones sobre un final, que generalmente afectan al epílogo de un juego, pero no hay verdaderos finales múltiples en juegos triple A, por una simple razón comercial: ¡es muy caro! Nadie va a crear contenido que solo estará disponible para una fracción de los jugadores, y si alguien lo hace (como el caso de The Witcher 2) ese contenido no va a estar al final, sino en una ramificación opcional.

Pero también hay una razón artística: cada historia está pensada desde el inicio con un final en mente, cada escena apunta a lo que va a ocurrir en el cierre, a veces de manera literal (Gladiador, Adios a las Vegas) y a veces de forma indirecta (El Resplandor, Titanic).

Lee no puede no morir, porque sería una traición al mundo de The Walking Dead, y porque anularía todo lo que viene antes. ¿Por qué es tan importante, tan urgente, enseñar a Clementine a disparar un arma en el capítulo 3? ¿Por qué Lee siente que tiene que educar a Clementine, transmitirle una moralidad más importante que la ley de la jungla que se vive entre los sobrevivientes? Porque sabe que él no va a estar ahí siempre, y si la historia terminara con Lee vivo, todos esos momentos perderían su valor, su peso emocional.

Hay historias que se pueden construir con finales alternativos. Rocky es un ejemplo interesante, ya que su secuela es una especie de remake: en la primera, Rocky pierde, en la segunda, Rocky gana. ¿Cambia mucho? No. El objetivo de Rocky no es ganar la pelea final, sino saber qué no es un perdedor, saber que puede estar a la altura del desafío (por eso la escena de la foto es la más emblemática, no la de la pelea). Una de las mejores películas de zombis, 28 días después, se estrenó en cine en distintos lugares con dos finales completamente opuestos.

Hollywood ama probar historias con distintos finales: Army of Darkness tiene un final en que Ash se queda dormido y en vez de regresar a su tiempo se despierta en el futuro. Terminator 2 tenía toda una escena cortada ambientada en el año 2029. Volviendo a Stallone, en el final original de Rambo el protagonista se suicida con el arma del coronel Trautman, mientras que el xenomorfo mataba a Ripley en la versión original de Alien (y se comunicaba con una base en la Tierra usando la voz de ella – posta).

Volviendo a The Walking Dead, creo que el final dice todo lo necesario, que las decisiones están bien contempladas, pero que quizás Telltale publicitó con un énfasis excesivo la influencia que dichas decisiones tendrían en la historia. Es más: cualquiera que lo haya jugado dos veces se dará cuenta de que los cambios “macro” son mínimos, mientras que los cambios “micro” (una actitud, una línea de diálogo, un gesto de compasión) son mucho más impactantes de lo que parece.

Creo que este final está casi universalmente aclamado, pero me encantaría leer la opinión de algún insatisfecho.

Ignacio Esains — Loaded.vg, 13 de enero de 2013

Publicada en Loaded.vg

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