
The Last of Us Part II
Anoche terminé #TheLastOfUs2, y honestamente no puedo creer las últimas tres o cuatro horas. Busca ser una meditación sobre la violencia y a la vez se regodea más en la…
Anoche terminé #TheLastOfUs2, y honestamente no puedo creer las últimas tres o cuatro horas. Busca ser una meditación sobre la violencia y a la vez se regodea más en la representación gráfica de la muerte que los juegos que escriben con K palabras que van con C.
Lo que hacen con Ellie me recordó muchísimo a las últimas temporadas de Daenerys de #GoT. Autores que quieren que la historia transmita una idea sin importarles la incoherencia de que el personaje que vienen construyendo hace años realice las acciones que ese “mensaje” requiere.
El juego es un menjunje de secuencias brillantes alternadas con ideas a medio formar. La estructura narrativa que oculta información al jugador o a los personajes hace que sea imposible conectar emocionalmente con la historia, más allá de lo visceral del horror.
Me sorprende leer lo “maduro” que es el juego cuando habla de conflictos exaltados, estilizados. La idea de la venganza más allá de cualquier consecuencia llevada a niveles casi operísticos. ¿Cómo se puede conectar el jugador con lo que estos monstruitos hacen o sienten?
El primer juego se esforzaba en construir un vínculo, y al final preguntar qué estarías dispuesto a hacer para protegerlo. Podías estar o no de acuerdo, pero no podías no entender por qué el personaje hacía lo que hacía. Acá es imposible identificarse con las circunstancias.

Mucho se habla sobre la idea de “humanizar” al enemigo en el juego, y no es tan así. Hay un grupo de antagonistas con los que #TheLastOfUs2 busca que empaticemos, pero inventa dos facciones que hacen a los zombis parecer razonables. Una cerca del final que es casi de caricatura.
Pocas veces jugué (ví) una historia tan artifical y manipuladora. Kojima escribe metaficción, Druckmann cree que hace un documental. Pero las coincidencias, las tragedias evitables, la forma en la que se transmite información entre los personajes es digna de novela de Thalia.
Si con hablar de la violencia no alcanza, el juego quiere hablar del rol del jugador en la violencia. Criticarnos sin criticarse, sin dar otra forma de interactuar con el mundo que no sea matar. Y matar es tan fácil y limpio en #TheLastOfUs2 como en un #CallOfDuty.
También es imposible sentir que el jugador es el que practica la violencia, ya que el juego está usando técnicas narrativas tramposas (guardar información, flashbacks de los que sabemos el final) para distanciarnos emocionalmente de los personajes. Nunca “somos” ellos.
Entonces el rol del jugador es limitado. La historia no nos pasa, es una película. Las muertes de las cutscenes son traumáticas, pero en el juego matar es apretar un botón y seguir adelante, siempre con la misma animación. La disonancia ludonarrativa es ensordecedora.

Es raro que un juego que supuestamente es el pico del diseño como arte sea tan poco inventivo en sus mecánicas y sistemas. Se siente viejo y rígido. Un buen shooter, un excelente survival horror, sin una sola idea original en las 25 horas que dura.
Red Dead Redemption 2 se animaba a traducir la pesadez de su personaje a los controles. La cámara voladora de God of War nos acercaba literal y figurativamente a Kratos. Death Stranding convirtió la caminata en una mecánica de juego. #TheLastOfUs2 está atascado en el 1.
Visualmente es tan imponente, tan detallado, y su violencia tan gráfica que parece agarrarte del cuello para que te lo tomes en serio. Pero la obsesión adolescente con su cuasi importancia es la de los mismos incels que hablan con solemnidad de “agenda LGBT” en YouTube.
Y no puedo superar esas últimas horas. En especial porque calcan el final de otro juego tan popular que nombrarlo sería un spoiler.
Y ese otro juego demuestra que hay formas más inteligentes de contar una historia sobre venganza, justicia, y el ciclo infinito de violencia.
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