¿Por qué pedimos juegos cortos si al final premiamos juegos largos?
Un cantito que se repite hace una década en la prensa gamer (en especial en Estados Unidos) es “los juegos deberían ser más cortos”. Todos los años hay editoriales, podcasts…
Un cantito que se repite hace una década en la prensa gamer (en especial en Estados Unidos) es “los juegos deberían ser más cortos”. Todos los años hay editoriales, podcasts, tweets, campañas pro campañas express (6 horas AAA, 2 horas indie, ponele).
Y sin embargo…




… TODOS los cierres de año, la misma prensa elige juegos larguísimos como #GOTY. Sin excepción. Este fue el año de las 25 horas de #TheLastOfUs2, las 40 de #FF7 (una remake de una sección que duraba menos de 10 en el original), y #Hades, un indie de 20 horas (¡si jugás bien!)



No es que este año no había juegos cortos para nominar. El episodio cinco de #KentuckyRouteZero, #UmurangiGeneration, y hasta #MilesMorales tuvieron excelentes críticas. Pero no se ven mucho en estas listas…
¡Y no me parece mal! Creo que tiene que ver con varias cosas.
La realidad del crítico no es la del jugador
Primero, la realidad del crítico no es la misma que la del jugador. El crítico no se puede perder en un juego como lo haría el que lo compra en launch. Los estudios suelen mandar código un par de semanas antes de la fecha de lanzamiento y publicación. Hay que correr para escribir
En ese contexto, un juego de tres horas es mucho más atractivo que uno de 60. No es lo mismo terminar el juego y correr a escribir un texto en 24 horas que terminarlo en una tarde, escribir un borrador, volver a jugarlo, corregir, vivir con el juego unos días. Pensarlo.
A diferencia de lo que (por alguna razón) mucha gente cree, un crítico no cobra por las horas que juega. Solamente le pagan por el texto. Algunos medios pagan un poco más por una crítica de un juego más largo, pero nunca llega a ser representativo del tiempo que toma.
Dentro de todo, tiene sentido. Es imposible justificar un sueldo de dos semanas para que un crítico juegue #Persona5Royal. Cada crítico empezó como gamer, y los medios suelen asignar juegos que uno jugaría de cualquier manera. Pero aún así, maratonear no es para todos.

En otra época, los tiempos eran más generosos. En la era de las revistas impresas un juego se mandaba con meses de antelación para que la crítica saliera junto con el lanzamiento. Hoy un estudio no termina el juego hasta el día en que se pone a la venta (o semanas después).

Lo que cambió este año (porque nunca los GOTY sumaron TANTAS horas) es la pandemia. La cuarentena, el home working, la carencia de vida social contribuyen (¿conspiran?) a dar más horas de juego a cualquiera. Nunca antes un #AnimalCrossing había llegado a tantas listas.
La enorme mayoría de lo que se escribió este año sobre Animal Crossing, Hades, Among Us, o The Last of Us 2 (para bien o para mal) se escribió DESPUÉS del lanzamiento. En un año en el que salieron pocos juegos, los textos que más resonaron con el público no fueron reviews.

El juego largo pesa distinto
Segundo, y esto es quizás un poco intangible pero real, el juego largo tiene una permanencia distinta en la mente, un “peso” estético y narrativo que es imposible de comparar con experiencias más cortas. Es la diferencia entre una novela y un cuento.
La idea de “juegos perfectos de dos horas” viene del indie, y de las experiencias que tan bien funcionaban en la primera mitad de la década pasada. Gone Home, Journey, VVVVVV. Experimentos que de a poco se volvieron más ambiciosos. Y por lo tanto, más largos.

Por eso hay un bache enorme entre los mejores indies de 2012-2015 y los actuales. Los grandes indies de 2019 fueron Disco Elysium (20 horas) y Outer Wilds (15 horas, con suerte). No leí a nadie quejándose de ese largo, o pidiendo que duren las 2 horas de Dear Esther.

Quizás la mejor comparación no es entre novela y cuento, sino entender por la que indies y AAA se vierten al mundo abierto.
El juego como espacio, como un lugar para revisitar, explorar y hacer propio, es lo que jugadores, estudios… y prensa, eligieron. Por eso los GOTY.

Y tercero está el crunch. El discurso de empresas como Sony o CD Projekt RED usa al consumidor como excusa para aumentar precios y explotar trabajadores. “El gamer pide juegos largos, y los juegos largos son más caros y más difíciles de hacer”.

¿Entonces qué hace la prensa? Pedir juegos largos es acompañar ese discurso. Una campaña reciente de devs pide (con humor) “juegos más cortos con peores gráficos”, y el que queda en el medio es el que juega ¿cómo vas a ser tan egoísta de pedir juegos largos, crunchero de cuarta?

El problema es que no es tan así. No hay correlación directa entre el largo del juego y los peores hábitos de la industria: promesas ridículas de CEOs a inversores (#Cyberpunk2077), resets caprichosos (#Anthem), trabajadores tercerizados tratados como ganado (#CallOfDuty).

Juegos cortos (¿se acuerdan de #Ryse?) exigen crunch porque se presupuesta menos tiempo. Estudios indie de juegos largos como SuperGiant (#Hades) tienen ambientes laborales bellísimos. #Ubisoft, rey del open world, se pavonea de no crunchear (tienen OTROS problemitas, claro)



El instinto puede ser (una vez más, especialmente de USA) pedir juegos más cortos, pero a la hora de elegir, siempre la crítica va a votar por experiencias más completas.
¿Y por qué no lo harían? ¿Hay alguna duda de que los juegos listados son los más relevantes de 2019/2020?
Culpar al gamer aleja a la prensa
El discurso de “queremos juegos más cortos” me molesta. No porque los GOTY demuestren otra cosa, sino porque, como mucho del discurso de la prensa y el marketing, tiende a distanciar al jugador. A culpar al “gamer” de los males de la industria. Una práctica que no me convence.
El gamer es un fenicio que compra juegos al peso y obliga a los estudios a hacer campañas más largas. El gamer es cómplice de la explotación de la industria. El gamer no sabe apreciar experiencias cortitas y experimentales. El gamer es tan caprichoso como el nene de Tang.

Hoy siento que los jugadores (más allá de la camiseta “gamer”) se están distanciando de la prensa, porque perciben que la prensa se acerca más a lo corporativo.
Si vamos a seguir peleando por no ser un brazo del marketing de la industria, creo que ir para el otro lado es sabio.
Si algo bueno deja la pandemia en la prensa de videojuegos, que sea el recuerdo de un año en el que la experiencia del crítico se volvió a parecer a la del jugador “raso”.
Un año en el que las reviews se volvieron irrelevantes, pero el discurso se sintió más vivo que nunca.
Ignacio Esains — Twitter, 3 de enero de 2021
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