Sobre GameXplain, sobre Vice, sobre la prensa gamer
Qué complicado procesar este artículo de #Vice. Es un informe sobre las condiciones de trabajo en GameXplain, un canal de YouTube que explota a sus redactores por (en USA) monedas.
Qué complicado procesar este artículo de #Vice. Es un informe sobre las condiciones de trabajo en GameXplain, un canal de YouTube que explota a sus redactores por (en USA) monedas.
Pero es una constante en la prensa de videojuegos. De todo el mundo.
La nota cuenta la experiencia de un redactor que pasó 48 horas seguidas terminando FF7 Remake y redactando una video review, corriendo para llegar al embargo que había puesto Square Enix. Es normal que la prensa reciba los juegos muy cerca de la fecha de lanzamiento/embargo.
En el caso de GameXplain se complica con pagos tardíos, horarios imposibles, y un crunch complicado, porque la prensa de gaming históricamente no paga por el tiempo de juego. Solo lo hacen Kotaku, Vice y un par más. Y, por lo que se lee, solo a empleados - no a freelancers.
Klepek reitera que Vice paga sobretiempo por reviews, pero también admite que ellos corren el embargo como cualquier otro. Es un recordatorio de que Vice Gaming nació como Waypoint, un proyecto ambicioso que demostró no ser sustentable.
Waypoint empezó en 2016 como un medio vital, único, que publicaba varias notas por semana, mucho contenido en video y múltiples podcasts. Hoy por recortes, renuncias y decisiones corporativas “integradoras” es un espacio mucho menos distintivo. Un podcast, dos notas diarias.
No es solo Waypoint. Kotaku, adquirido por un grupo impresentable llamado G/O Media, perdió a sus redactores más importantes. Todo Gamer Network (Eurogamer) está en picada. El escándalo reciente de las reviews de IGN tiene que ver con la sobrecarga de trabajo.

2020 fue (en términos comerciales) el mejor año de la industria del gaming. Pero la prensa especializada está en la lona. Esa plata ya no se invierte en campañas, en marketing, en generar movidas comerciales dentro de los medios de comunicación.
Y un poco la prensa tiene la culpa de eso. Durante décadas los estudios vieron a la crítica como un brazo más del marketing. Por eso los tiempos de acceso tramposos, los embargos leoninos, las listas negras.
La prensa de gaming depende del acceso. Es una moneda de cambio.
O una rueda de hamster. Corremos con reviews y notas escritas a las apuradas para poder competir contra otros medios, la nota arriba en el momento indicado… ¿y para qué queremos competir? para después convencer a los mismos estudios de que pongan publicidad en nuestros sitios.
Las fechas de embargo buscan eso, una bomba simultánea de discurso sobre un juego. No es raro que la industria, entonces, vea ese acceso como una transacción comercial. Nos están dando la ventaja competitiva, entonces ¿por qué van a poner publicidad?
Los miembros de la prensa “tradicional” (reviews, previews, división sagrada entre áreas editoriales y comerciales) pasamos años peleando contra el fantasma de los influencers. Pero Sony o Microsoft TAMPOCO quieren influencers. Quieren control. Y ya saben como tenerlo.
En la era COVID la industria del entretenimiento perfeccionó el modelo “directo a consumidor” de Netflix: el circuito cerrado ideal. El estudio produce, cobra al cliente, y publicita su contenido a través de su propia plataforma. Sony, Microsoft y Nintendo van en esa dirección.
La decisión de Sony de bajarse de E3 2019 fue cataclísmica para la prensa. En el nuevo modelo Sony se comunica sin intermediarios. De su canal de YouTube al cliente, que a su vez micro viraliza en redes sociales. Una fórmula perfecta. No necesitan eventos. No necesitan prensa.
Algunos creemos que sí la necesitan. Al menos en un plano ¿filosófico? Una prensa saludable es importante para el gaming. Críticas informadas de gente que dedicó su vida al análisis elevan el discurso alrededor de una industria que, seamos sinceros, siempre busca legitimación.
Es una discusión parecida a la de los estudios de cine que deciden dejar de estrenar en salas. Por supuesto que es mucho mejor negocio estrenar en HBO Max, pero (como vimos en todo 2020) las plataformas son cámaras de eco. Sistemas cerrados que se ponen techo propio.
No creo que este discurso convenza a ningún estudio. La relevancia cultural es re linda para reclutar talento, pero difícil de vender a Wall Street. La supervivencia de la prensa va a depender… de la prensa. De encontrar un nuevo modelo comercial y laboral.
El artículo de Vice sobre GameXplain revela cómo funcionan muchos medios. La marca es todo, la gente es descartable. Estructuras basadas en una o dos figuras centrales y un ejército de caras que cambian todos los años. El crunch y burnout del AAA con la plata del indie.
No va a mejorar. La prensa tiene que adaptarse. La precarización es inevitable, y si el modelo AAA nos falla, por ahí en el indie hay soluciones más realistas, tanto para medios internacionales como locales. Perseguir la ilusión de la era de la prensa escrita no es sustentable.
¿Hay otros caminos para mantener costos bajos y a la vez poder generar ingresos y views? Puede ser. Crowdfunding, cooperativas, merchandising, membresías, dejar de correr la review y trabajar para nichos, integración con comunidades orientadas al coleccionismo o la reventa…
¡Son tiros al aire, obvio! No soy un emprendedor. No sé hasta qué punto es posible nada de esto.
Pero algo hay que inventar. La estructura está rota y va a seguir rota. Y me cansa perder gente valiosa, acá y allá, por la imposibilidad de encarar la prensa gamer como carrera.
Ignacio Esains — Twitter, 15 de enero de 2021
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