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La década estática (2007-2017)

La década estática (2007-2017)

Preso de una esquizofrenia provocada por leer cientos de sus propias notas en veloz sucesión, el autor explica por qué esos 10 años de la historia de los videojuegos constituyen una cima irrepetible.

Nacho Esains
Cronotripper  /  Historia  |  22 de octubre de 2026
9.651 palabras / 48 min

¿Cómo te das cuenta cuando una era de oro se acabó?

En los últimos seis meses estuve trabajando en un archivo de los miles de artículos que escribí para medios de gaming, cine y series entre, más o menos, 2007 y 2025. Mi idea original era separar la paja del trigo para filtrar lo que tuviera sentido leer en el presente. Un pack curado, compacto, de reviews, entrevistas y editoriales que te ayude a invertir tus devaluados pesitos en la próxima subasta de Steam o, siendo realistas, que al menos alimente a tu LLM favorito para que haga lo propio sin tener que perder tanto tiempo leyendo.

Pero este trabajo, que en mi mente iba a tomar un fin de semana, se estiró a meses. En vez de convertir docs a htmls me quedaba colgado leyendo notas, para mí, mucho más interesantes que mis opiniones sobre Vanquish o Binary Domain. Lo que llamó mi atención fue la cobertura de conferencias olvidadas, rumores sobre consolas fantasmas (¡Te amo, Xbox 720!), previews esperanzadas de obras maestras del gaming como Resident Evil 6, columnas de opinión sobre la polémica de la semana.

Una de mil fotos liminales de E3 2013

Una de mil fotos liminales de E3 2013

Repartiendo ese par de millares de artículos escritos a toda velocidad sobre el piso se fue dibujando un patrón. Uno de esos que sólo es posible notar con cierta distancia, como las líneas de Nazca desde una avioneta o una telaraña en una baulera, justo antes de ponértela de bigote.

El dibujo que se formó era una línea irregular pero inconfundible. El ascenso y caída de una era milagrosa bendecida por una circunstancia dudosa: el congelamiento de la tecnología, el mercado y el diseño por aproximadamente 10 años. Una década estática, en la que la estabilidad de la industria logró, por fin, definir un lenguaje unificado del videojuego, con géneros definidos, consumo estructurado y medios de comunicación establecidos. La única época en la que se puede decir, con sinceridad, que el gaming ocupó un lugar de relevancia en el mainstream cultural.

Y se terminó antes de que nos diéramos cuenta.

Esbozos de una cronología altamente científica

2007 fue un año en el que salieron grandes juegos. Chocolate por la noticia. Lo podemos decir tanto de 2007 como de 1998, de 1985, o de “años malditos” como 2014 o 1982. Todos los años salen grandes juegos, y si arbitrariamente lo voy a elegir como un punto de partida para esta elaborada teoría, no me queda otra que explicar por qué me parece que en 2007 hay un quiebre entre lo que vino antes y lo que sigue después.

Para ser irritantemente específico, ese antes y después es el 5 de noviembre de 2007. El día en el que salió el juego que, como mínimo, ordenó los hábitos de consumo de la incipiente comunidad gamer que hoy conocemos, amamos y tememos por igual: Call of Duty 4: Modern Warfare.

No, no la versión de DS.

No, no la versión de DS.

El logro calculado de este FPS de Infinity Ward está en bajar a tierra varias ideas que flotaban en el zeitgeist en un paquete completo y generoso, diseñado para convertirse en adicción. La genialidad, por supuesto, es el metajuego, que toma del RPG la idea de que cada batalla individual, ganemos o perdamos, suma puntos de experiencia a nuestra cuenta con los que eventualmente subiremos nuestro “level” y ganaremos mejoras para nuestro arsenal. Un loop fentanílico que genera respuestas pavlovianas, porque llueva o truene, la recompensa siempre llega. Para un público masivo, jugar mal ya no es desperdiciar el tiempo sino “entrenar” de una forma mensurable. Perder es ganar.

Esos puntitos mágicos son los que convierten al producto en un servicio, porque te atan a una cuenta y a un juego. No jugás por la diversión del momento sino por el castillo de arena que estás construyendo, ya que dejar de jugar un rato o cambiarte a otro shooter es abandonar tu progreso. Gracias a Modern Warfare es que hoy todos tenemos en el celu un búho que nos llora para que volvamos a estudiar swahili.

Pero ese loop de gameplay refinado no alcanza para explicar el impacto cultural de CoD4. La temática de guerra moderna tiene mucho que ver. Sí, Counter-strike ya era un fenómeno hasta en nuestros cibercafés y el sobrio y realista Battlefield 2 se había adelantado al combate moderno haciendo referencia directa a la reciente invasión a Irak post-11 de septiembre. Hoy las campañas de Call of Duty son una nota al pie del todopoderoso multiplayer, pero en 2007 la marca de calidad del estudio era su estilo cinematográfico. Modern Warfare alternaba patriotismo triunfal a lo Michael Bay con una estética despojada y “realista” inspirada en “La Caída del Halcón Negro” de Ridley Scott que llega a su pico en el nivel “Shock and Awe”, en que el personaje que controlamos muere de forma inevitable por los efectos de la radiación nuclear. ¿Manipulador? Claro que sí. Pero efectivo. Y, para la época, revolucionario. Casi experimental.

El mérito de Modern Warfare fue cristalizar las ideas que estaban en el ambiente en una experiencia adictiva, polémica, incuestionable en su (por vulgar que fuera) relevancia. “Shock and Awe” era el titular, pero la misión realmente jugosa era “Death From Above”, en la que controlamos un ataque de drones impersonal y distante a través de una pantalla dentro de nuestra pantalla. La imagen está en blanco y negro. Ni siquiera vemos el rostro del operador. Y como en la vida real, es imposible perder.

Tres años después los WikiLeaks de Julian Assange revelarían video real muy similar al de esta misión. Hasta en el diálogo.

Tres años después los WikiLeaks de Julian Assange revelarían video real muy similar al de esta misión. Hasta en el diálogo.

Gracias a este tipo de provocaciones rorschach que se podían leer como crítica a la guerra-como-videojuego o celebración de la maquinaria tecno-militar, Modern Warfare era el juego del que hablaban no sólo los medios especializados sino la prensa tradicional. Como el New York Times, en una de las contadas instancias en las que, para bien o para mal, un videojuego retrataba el presente con mayor inmediatez que el cine o la televisión: “es a la vez la escena más realista y la que más se siente como un videojuego, pero sólo porque para un soldado moderno la guerra se termina pareciendo a un videojuego.”

No sólo es Call of Duty. 2007 es el año en el que el gaming toma una posición central en una cultura masiva, que hasta ese punto los había condenado a un limbo de consumos para niños o, como mucho, adolescentes, junto a cómics, fanfics y boy bands. Polémicas como las de Night Trap, Mortal Kombat y Grand Theft Auto: San Andreas nacían de la percepción de los videojuegos como corruptores de la infancia, que contrastan con el intento fallido del canal conservador Fox News de generar controversia alrededor de las (pacatas) escenas de sexo de otro gran éxito de 2007: Mass Effect.

Esta vez los ojos de muerto de Geoff tienen razón de ser.

Esta vez los ojos de muerto de Geoff tienen razón de ser.

Aquel juego de rol espacial de Bioware es otro hito, junto a BioShock, Assassin’s Creed y (de nuevo) Modern Warfare, que marca el colapso de la gran brecha del gaming de las tres décadas previas: PC vs. consolas. La arquitectura de Xbox 360 y hasta de la caprichosa PS3 permitían una traducción más directa y veloz de los juegos de moda, y aunque todavía teníamos grandes exclusivos (Halo 3 en Xbox, Uncharted en PS3, el catastrófico Crysis en PC) en esta incipiente generación por primera vez todos podíamos hablar de todo, porque todos jugábamos lo mismo.

Nos quedan nueve años de década así que cerremos 2007 con un picadito de esta irrupción del gaming en la cultura masiva: Halo 3 sale en septiembre y se convierte en el lanzamiento de cualquier forma de entretenimiento (no solo videojuegos) más taquillero de la historia, superando a las pelis más vistas del año (Spider-man 3 y Harry Potter 7) con 170 millones de dólares recaudados en su primer día a la venta. El fenómeno Rock Band invita a millones de no-gamers a comprar consolas en las que enchufar guitarritas de plástico. Super Mario Galaxy demuestra que Wii tiene algo más para ofrecer que el “gimmick” del control por movimiento, God of War II cierra con broche de oro la era PS2, y hasta desastres como el rotísimo primer Witcher marcan el inicio de algo grande, ambicioso, distinto a lo que habíamos visto hasta entonces.

¡Y eso que ninguno de estos es el mejor juego de 2007! Ese es Portal, obra cumbre de Valve que sale como parte de la “Orange Box”, un pack que también incluye el episodio (hasta ahora) final de Half-Life 2 y el impecable multiplayer Team Fortress 2, y que hoy podemos ver como un caballo de Troya diseñado para (una vez más, adios brecha) invadir consolas y llevar una nueva “killer app” a la sufrida tienda digital de Valve. 2007 es el año en que Steam pasa de ser el DRM más odiado por el gamer de PC a ser… si no amada, al menos, tolerada. Es el año en el que Valve abre la puerta a estudios como Capcom, id Software y THQ para aumentar la oferta de terceros, abriendo la comunidad y sumando logros.

El Steam de 2004 era bastante parecido al de 2026.

El Steam de 2004 era bastante parecido al de 2026.

Y si no alcanzan los juegos excelentes y la caída de barreras tecnológicas para explicar la importancia de 2007 en la historia del gaming, vale la pena abrir el plano, alejarnos de la distopía IA del presente y entender el optimismo con el que veíamos la tecnología hace 20 años. 2007 es, claro, el año en el que se presenta el iPhone en sociedad. Netflix estrena su servicio de streaming. Google anuncia Android. Amazon lanza el primer Kindle. Facebook abre su SDK para permitir el desarrollo de aplicaciones dentro de la plataforma. O sea, juegos.

Y ese es un detalle importante. Farmville, el monstruo del juego casual/social, sale recién en 2009. La App Store de iPhone nace en 2008 y no es hasta 2009 que las “in-app purchases” abren la puerta al hoy dominante modelo económico del gaming mobile. En plena utopía tech, el gaming AAA era el único gaming: una monocultura que giraba alrededor de PC, consolas, y una comunidad en constante crecimiento.

Está bueno ser rey. Es cómodo. Envainás la espada, agarrás la pala y, por ahí, apuntalás los cimientos del castillo. Desde el verdadero nacimiento del mercado de gaming hogareño en 1977 (Atari 2600, Apple II) la industria del videojuego pasó 30 años corriendo. Reinventándose con cada moda, cada consola, cada salto tecnológico. 8 a 16 bit, 2D a 3D, arcades a consolas, juegos infantiles vs. público adolescente, licencias vs. originales, pads vs. análogos… en 2007 esas conversaciones ya no existían. Los géneros sobre los que se innovaría en los siguientes 10 años estaban definidos: Open world, FPS+TPS, aventura de acción, juegos que se controlaban parecido, con sólidas narrativas lineales y plataformas entre las que se programaba casi igual.

La década es estática pero no porque esté quieta. Refinar fórmulas no es descansar en los laureles. Y claro, la monocultura es el caldo de cultivo perfecto para que florezcan subculturas, verdaderas protagonistas de estos 10 años.

Nosotros y los medios

En esta parte me encantaría linkear a mis artículos sobre clásicos de 2007 como Portal, BioShock o Sonic and the Secret Rings, pero no puedo. En ese año no escribía sobre videojuegos sino (por razones en las que no viene al caso profundizar) documentales sobre estrellas de la tecnocumbia ecuatoriana. Ni siquiera tenía una consola, solo una destartalada notebook de producción local marca Olivetti que mis compañeros de trabajo habían bautizado, con amor, “Ugly Betty”.

No, la tecnocumbia no es una figura retórica.

No, la tecnocumbia no es una figura retórica.

Y sin embargo estaba más al tanto del tema que nunca. El periodismo de videojuegos siempre me interesó tanto como la industria en sí. Más, honestamente, y en especial en 2007, ya que este medio estaba viviendo una revolución silenciosa.

Las grandes revistas todavía se seguían publicando, y los sitios más importantes (IGN, GameSpot, MeriStation) replicaban el tono entusiasta y marketinero de la prensa escrita. En foros y blogs, sin embargo, la conversación era más sincera, personal… ¿un poco pretenciosa, quizás? Pero más estimulante que las interminables descripciones de gameplay de 3DJuegos.

En 2004 Kieron Gillen, freelancer británico de revistas como Edge y PC Gamer UK, escribe un manifiesto (sí, así de pomposos éramos) sobre el “New Games Journalism”, una referencia a la influyente antología de Tom Wolfe de 1973, biblia de todo estudiante de comunicación social (de la época). Este “Nuevo periodismo de videojuegos” - tan centrado en la subjetividad como en la figura del jugador por sobre el juego - es una bandera bajo la cual, en los años subsiguientes, se agrupa una comunidad informal de críticos, diseñadores, bloggers y ensayistas que experimenta en sitios como Kotaku, Joystiq y Rock Paper Shotgun, co-fundado por el propio Gillen.

Jim Rossignol, Kieron Gillen y Alec Meer, tres de los fundadores de Rock Paper Shotgun. Solo falta John Walker (que irónicamente es el único que sigue en el periodismo).

Jim Rossignol, Kieron Gillen y Alec Meer, tres de los fundadores de Rock Paper Shotgun. Solo falta John Walker (que irónicamente es el único que sigue en el periodismo).

Estos nuevos sitios, en especial en sus primeros años, mezclaban esa experimentación formal con un tono mordaz heredado de las revistas británicas de los ‘90 y filtrado a través del cinismo de la red de blogs de Gawker, Something Awful y la salvaje crueldad del sitio de críticas de rock Pitchfork. Para una generación acostumbrada a leer las gacetillas de prensa reescritas por Hobby Consolas con entusiasmo de cachorrito era un verdadero sacudón pasar a estos editoriales sarcásticos, reviews destructivas, titulares de doble sentido. Y a pesar de vivir el inicio de una era de oro del AAA, estos nuevos sitios no se limitaban a las novedades. Cubrían juegos retro, cultura multiplayer, rumores corporativos, el hoy extinto mercado “AA” de Europa y un concepto que todavía no había llegado a los grandes medios: el gaming independiente.

Como el New Games Journalism, el término “independent game” (abreviado como “indie”) había nacido de discusiones en foros de los ‘90 que culminaron en la creación de una subdivisión de la GDC (Convención de Desarrolladores de Videojuegos) dedicada al gaming amateur. De a poco la palabrita dejó de limitarse simplemente a la escala de producción del juego y pasó a definir un carácter distintivo de juegos experimentales, innovadores, “artísticos” que apuntaban a nichos que la industria dejaba de lado en esta celebración AAA de fines de los 2000.

En 2007 la conversación de esta comunidad giraba alrededor de juegos originales, rabiosamente personales, que hoy con solo una mirada definiríamos como indie: Passage (Jason Rohrer), The Marriage (Rod Humble) y Aquaria (Derek Yu y Alec Holowka). Juegos que no vamos a ver en ningún top 10 de ese año pero que generaron mil posts en estos blogs de nuevos periodistas y, como Modern Warfare, llamaron la atención de medios masivos, recibiendo cobertura en (de nuevo) el New York Times, el Wall Street Journal, New Yorker, Slate, etc.

Tres imágenes de Passage (2007). Hoy no se habla mucho de Jason Rohrer, pero su influencia en la vibra del gaming indie es incalculable.

Tres imágenes de Passage (2007). Hoy no se habla mucho de Jason Rohrer, pero su influencia en la vibra del gaming indie es incalculable.

La explosión de estos nuevos medios y el gaming indie demuestra la buena salud con la que nació la década estática. Kotaku y Rock Paper Shotgun dedicaban cientos de notas a estos juegos tapados, pero a fin de mes las cuentas las pagaban los estudios medianos que aún dependían de los sitios especializados para atraer clientes a los nuevos ecosistemas digitales. Todavía no existían los algoritmos de adquisición de redes sociales y Steam era solo una tienda más entre docenas de marketplaces de dudosa seguridad.

Estos nuevos medios no sólo nacían en Estados Unidos e Inglaterra. En Argentina la venerable revista Loaded lanzaba su sitio web loaded.vg y buscaba nuevos redactores que cobren poco y acepten facturar. Mi paso por el periodismo, breve y caótico, había consistido en colaboraciones para el fanzine de anime Ran y la biblia nerd Nuke (publicada, casualmente, por la misma editorial de Loaded), y aunque mi carrera me había llevado a escribir para televisión, en ese momento el gaming parecía tener un futuro mucho más interesante que mis biografías no autorizadas. Busqué el contacto, mandé el mail, y en cuestión de días Ugly Betty y yo fuimos inducidos al flamante plantel.

En la Wayback Machine sobrevive una de estas notas, escasos segundos antes de la campana de largada de esta década estática.

En la Wayback Machine sobrevive una de estas notas, escasos segundos antes de la campana de largada de esta década estática.

No duré ni dos semanas. Hoy releo esos torpes intentos de emular el estilo Pitchfork y me resulta, al menos, simpático, pero mi editor no pensaba lo mismo. Después de 20 ítems noticiosos y la escueta revisión de uno de los peores juegos de la generación PS3, di (o me dieron) el portazo y abandoné el sueño de New Games Journalist para volver a Ecuador y escribir novelas musicales inspiradas en Pasión de Gavilanes. Habría otras oportunidades de ser parte de la revolución.

Welcome to the winner generation

No importa cuánto nos nuble la vista la nostalgia: hasta los mejores juegos de 1997 eran injugables en 2007. No para el gamer experimentado, claro, que había vivido en carne propia la accidentada evolución de los controles-tanque de Resident Evil o había caído mil veces al vacío ajustando milimétricamente los saltos de Lara Croft. Pero un adolescente de la era PS3 vería con justificado horror esos polígonos pinchudos, interfaces incomprensibles, cámaras incontrolables y configuraciones de botones diseñadas para despertar la artrosis.

En 2017, en cambio, jugar un juego de 2007 era cuestión de agarrar el control y arrancar. Desde la primera impresión (estructura de menús, control de cámaras, que los botones hagan lo que uno asume que harán) hasta las convenciones de diseño y narrativa: el tutorial, la progresión, los puntos de navegación en el mini mapa, la historia contada a través de secuencias cinemáticas, un buen codex de lore en el menú. Predecible, pero con suficiente espacio como para encontrar variantes. Estático.

2007-2017 es una década de iteración, de repetir procesos buscando refinar el lenguaje del videojuego 3D, ya establecido en una seguidilla de convenios tácitos del game design. En esta década las mecánicas innovadoras se clonan de inmediato, con cada juego agregando un elemento sobre el que el siguiente sumaría una vuelta más. La progresión de Modern Warfare, el sistema de puesta a cubierto de Gears of War, los mapas llenos de íconos de Assassin’s Creed II, el “modo detective” y el combate de Batman: Arkham Asylum.

En realidad, el nombre original es “Detective Vision”, y aún hoy es parte de la gramática de cualquier aventura de acción y sigilo.

En realidad, el nombre original es “Detective Vision”, y aún hoy es parte de la gramática de cualquier aventura de acción y sigilo.

La estandarización no se limitaba a los juegos en sí, sino que se extendía al marketing, a los servicios digitales, a la cadena de distribución. Explotaron las tiendas especializadas del gaming tanto como el lugar de estos aparatos en las bateas de locales de tecnología, y la forma de comprar y consumir juegos se globalizó de una forma que no habíamos visto antes. Gabe Newell dice que “la piratería no es un problema de precio, sino de servicio” y es difícil no darle la razón cuando en países como Argentina (que hasta esa época consumía casi un 100% de software pirata) PlayStation 3 sería la plataforma más vendida de la región aún después de vulnerarse la seguridad de Xbox 360. Era más importante jugar en “la play” que jugar gratis.

Si los juegos AAA se vuelven un poco parecidos en esta década, la repetición se compensa con la llegada del indie como categoría comercial, fenómeno que sólo se hizo posible gracias a las tiendas digitales en consola y la sorprendente (hasta para el viejo Gabe) popularidad de Steam. PlayStation empieza a lanzar objetos extraños y fascinantes en su store a finales de 2007, con Flow y Everyday Shooter. En 2008, Xbox Live estrena el aclamado Braid en su promoción “Summer of Arcade” mientras que el mismo año Nintendo logra un gran éxito comercial y de crítica con World of Goo en su tienda WiiWare.

FlOw, de Jenova Chen (Journey) es uno de los primeros indies comerciales y a la vez un heredero de la era más experiental de PlayStation Japón de los ‘90.

FlOw, de Jenova Chen (Journey) es uno de los primeros indies comerciales y a la vez un heredero de la era más experiental de PlayStation Japón de los ‘90.

Esta primera generación de consolas conectadas a Internet hace que el espectro del gaming sea perceptible ni bien apretamos el botón de “power”: AAA, indies, retro, lo nuevo y lo viejo, todo a la vista en el mismo menú. Porque al hablar de historia de videojuegos, es tentador compartimentalizar para ordenar el discurso, y hablar de PC, consolas y arcade como mundos separados. Pero estructurar la historia en generaciones, en 8 y 16 bit, en los grandes polos industriales de Estados Unidos y Japón condena lo inclasificable a la oscuridad. Nos perdemos la demoscene de Europa del Este, se nos pasan los MUDs, nos queda afuera la comunidad de ficción interactiva y entonces sus descendientes (CD Projekt RED, World of Warcraft, Her Story) parecen salir de la nada.

En la década estática la miopía era imposible. La conversación, por primera vez, se da en un mismo espacio. Los juegos de PC y de consolas son los mismos. Las tiendas digitales abren sus puertas a estudios más chicos. La distribución se democratiza tanto como las herramientas de desarrollo amateur (Twine, Game Maker, Construct) y profesionales (Unreal, Unity). El indie convive en bateas virtuales con el AAA.

La palabra que voy a repetir hasta el hartazgo en esta nota es “conversación”. La idea de que un juego no es un estallido en el vacío, sino que todo habla con todo. El indie, por ejemplo, recupera las ideas y géneros que el AAA había abandonado por poco redituables, y logra resucitar el Metroidvania, la aventura gráfica, el roguelike. A su vez, la experimentación estética y mecánica de esa primera ola (Braid, Fez, Hotline Miami) inspira la audacia de los directores de los juegos más importantes de la década: Neil Druckmann, Ken Levine, Patrice Desilets.

También hay influencias colectivas que trascienden el gaming, como la obra de teatro inmersivo “Sleep No More”, que obsesionaba a Levine y otros veteranos de Irrational Games.

También hay influencias colectivas que trascienden el gaming, como la obra de teatro inmersivo “Sleep No More”, que obsesionaba a Levine y otros veteranos de Irrational Games.

En el periodismo pasa lo mismo. Los medios que crecen durante la década estática son los que no tienen miedo a sumarse a esa conversación, buscando conexiones entre este gaming cambiante y un universo cultural más amplio. El AAA se vuelve más cinematográfico, el indie abreva en lo literario, y más que nunca el videojuego parece dispuesto a relacionarse con el mundo real.

En 2010 vuelvo a escribir para Loaded. El tono bloguero ya no es un problema sino exactamente lo que la revista estaba buscando para su sitio web y (¡en especial!) sus primeras incursiones en contenido en video. El mismo editor al que le había renunciado tres años antes se vuelve la estrella indiscutida de los sketches absurdos que escribo para el “Resumen Loaded”, inspirados tanto en Mega64 como en Chespirito. Y acá es donde veo la sed de información en primera persona. En tres años pasamos de escribir una revista de 64 páginas (de las que el 60% eran fotos) todos los meses a escribir casi la misma cantidad de caracteres todos los días, entre videos, una web de 10 actualizaciones diarias y cuatro horas semanales de radio en uno de los primeros programas de streaming de la plataforma Vorterix.

En 2013 decidimos relanzar Loaded como “Malditos Nerds”, un medio principalmente digital que habla de juegos, cine, series y cultura pop en general. La sensación del momento era que el gaming ya no era una subcultura sino parte de la conversación general, que había desaparecido el estigma de los “jueguitos”, que la accesibilidad ya no era un problema y que cualquiera podía disfrutar del juego del año tanto como de la peli o la serie del año.

Escribir sobre todo no significaba escribir menos ni escribir más fácil. Entre 2010 y 2014 el equipo de Loaded/Malditos Nerds se triplicó. Sumamos redactores especializados en cada tema, que no sólo escribían para la web, la revista y la radio sino que continuaban esa charla en redes, podcasts, streams. #Generar #contenido era el mandato, pero vivíamos el vértigo de otra manera, buscando formas de contrabandear el tipo de periodismo que nos gustaba en los formatos que el incipiente SEO exigía, fueran rankings, reviews o editoriales apresurados.

No sé si era necesario un segundo Geoff en esta nota.

No sé si era necesario un segundo Geoff en esta nota.

Revisando las nominaciones a los premios VGX (antecesores de los Game Awards) de ese 2013 todavía hoy llama la atención la riqueza temática además de la obvia importancia histórica de esos juegos. Más allá de los gustos, todos hablamos ese año de la filosofía de BioShock Infinite, los dilemas morales de The Last of Us, la sátira social de Grand Theft Auto V. Ni hablar de los indies, porque corrieron ríos de tinta sobre Gone Home, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, Papers Please… en contraste, por dar un ejemplo, con las grandes películas de los Oscar de ese mismo año, que se sienten prehistóricas: la solemnidad forzada de 12 Años de Esclavitud, el espectaculo chato de Gravedad, el festival de la sobreactuación de Dallas Buyers Club.

Juro que busqué una excusa para hablar de Ouya y no la encontré.

Juro que busqué una excusa para hablar de Ouya y no la encontré.

Al menos eso era lo que me pasaba por la mente en junio de ese año en un break de la cobertura de mi primera (y única) exposición E3, parado con los bracitos en jarra cual conquistador arriba de la estrellita de Shrek en el Hollywood Boulevard, rodeado de publicidades de juegos. “Ganamos”, pensaba, “por fin ganamos”. E3 (RIP) tomaba lugar en pleno centro de Los Ángeles, y ese año, en especial, el futuro parecía infinito. Las nuevas consolas estaban a punto de salir, y los juegos parecían todavía mejores: Titanfall, Destiny, The Witcher 3, Metal Gear Solid V… ¿qué podía salir mal?

Mi año de ética y oscurantismo

Hay un librito precioso de Leigh Alexander que se puede leer en un par de horas: se llama Clipping Through: One Mad Week in Video Games y es un diario de la GDC de marzo de 2014. No es un compilado de entrevistas y análisis de la industria. Si los primeros “new game journalists” se inspiraban en Tom Wolfe y Lester Bangs, una segunda camada de cronistas estaba más cómoda con el estilo íntimo y confesional de Joan Didion.

Alexander empieza corriendo al aeropuerto con una resaca galopante, y toda la crónica de su viaje tiene el tono febril y acelerado que el título sugiere. Pero también está el vértigo, el entusiasmo, la sensación de estar en el centro de lo NUEVO, hablando con la gente correcta de una forma de hacer arte que está cambiando el mundo, una expresión cultural que con cada año se enriquece y permite entrar a nuevas voces. Por eso la presencia de la docente y diseñadora trans Anna Anthropy en el libro es tan importante como la de Jason West de Call of Duty o Richard Lemarchand, diseñador del primer Uncharted. Transmite la sensación de que este es un espacio en el que hay lugar para todos, y que cualquier evolución del videojuego como forma iba a nacer de mantener esa charla activa entre comunidad, prensa y creativos.

Anna Anthropy presenta en 2013 una “microtalk” de la GDC.

Anna Anthropy presenta en 2013 una “microtalk” de la GDC.

El libro se publicó unos meses después, en agosto de 2014. Ese mismo mes, un programador frustrado publicó un extenso posteo en su blog en el que detallaba el final de su relación amorosa con la diseñadora Zoe Quinn, acusándola indirectamente de intercambiar favores sexuales por una crítica positiva de su juego Depression Quest en Kotaku. Las acusaciones eran irrisorias, completamente falsas, pero el “Zoe post” encendió una mecha en lo profundo de 4chan, donde una comunidad de ultraderecha aprovechó esta supuesta falta de ética del medio más influyente del momento para desatar su misoginia y atacar por igual a periodistas y desarrolladoras de la industria.

La furia de esta comunidad (que bautizó al falso escándalo “GamerGate”) tuvo su respuesta inmediata en forma de varios artículos en sitios de videojuegos. El editorial de Leigh Alexander en el sitio orientado a desarrolladores Gamasutra es una piedra angular de la bronca, una carta a la industria que deja claro que si el gaming quiere atraer a una audiencia masiva y ocupar el lugar que pretende en la cultura no puede seguir complaciendo a la identidad “gamer” tóxica, discriminatoria y dispuesta a destruir el avance de los últimos años para proteger sus juguetes.

Quizás Alexander sobreestimó a la industria. La respuesta del grupo que había tomado el nombre de GamerGate como bandera fue tan brutal como sorprendentemente bien organizada, apuntando no a editores ni a lectores sino a los anunciantes de Gamasutra. Intel dio de baja sus anuncios en el sitio, dando una victoria implícita a este grupo mientras el resto de la prensa (incluyendo Kotaku, su blanco principal) reescribía sus políticas internas para responder a este pedido de “ética” sin entender que eran la primera batalla de una guerra cultural que hoy infecta tanto las redes sociales como la democracia de Occidente.

Leigh Alexander, en la GDC de 2015.

Leigh Alexander, en la GDC de 2015.

Es imposible exagerar el impacto de GamerGate sobre la comunidad de desarrolladores y periodistas de videojuegos. Los ataques a Quinn, Alexander y otras personalidades del ambiente como Anita Sarkeesian y Jenn Frank se extendieron a cualquier mujer que trabajase en videojuegos o escribiese sobre el tema, sin importar si hablaban o no de esta ola de abusos, doxxing y amenazas. Intel restauró su relación comercial con Gamasutra casi de inmediato, pero la industria ni mencionó el tema hasta meses después, cuando Mike Morhaime de Blizzard abrió la Blizzcon de diciembre de 2014 expresando, tarde pero con contundencia, su desprecio a esa campaña de odio.

El daño ya estaba hecho. La brecha entre el periodismo (que, por supuesto, siempre estuvo del lado de las víctimas) y la facción más extremista de la comunidad autodenominada “gamer” nunca se iba a zanjar. Alexander renunció a Gamasutra para abrir un sitio especializado llamado Offworld que duró unos meses, y finalmente se retiró del periodismo para trabajar como desarrolladora, con un perfil más bajo. Decenas de ensayistas prominentes como Frank y Cara Ellison dejaron el periodismo, y los medios relacionados con la resistencia al movimiento quedaron en pie de guerra constante, un modo de interacción agotador que hacía imposible volver a la primera persona visceral del New Game Journalism o de Clipping Through.

La retórica de GamerGate se esparció por el mundo. De Estados Unidos bajó a Brasil, España, Argentina. Ninguna de las periodistas que escribió en Malditos Nerds estuvo a salvo de este tipo de comentarios y el editor del sitio en ese momento consideraba que cubrir el tema era tirar más leña al fuego (mis reflexiones al respecto salieron igual, en un Wordpress que me abrí para eso). Pero la campaña nunca paró. El objetivo de la comunidad que la inició fue trazar una línea en la arena: el gaming es nuestro y nunca va a ser de ustedes. Si en 2013 soñábamos con una forma de arte que se discuta en los mismos términos que el cine y la tele, en 2014 nos despertamos de un sacudón.

Ni el tiro del final

La década estática no termina en drama y decadencia del “crash” comercial de 1982 y los cartuchos enterrados en el desierto. Todo lo contrario. Estos 10 años (y unos meses) dorados culminan el 3 de marzo de 2017 en una llamarada de gloria, encendida por el lanzamiento de otro candidato firme a mejor juego de todos los tiempos: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Parece mentira que el juego que uno más relaciona con Switch haya sido originalmente diseñado para la sufrida Wii U.

Parece mentira que el juego que uno más relaciona con Switch haya sido originalmente diseñado para la sufrida Wii U.

La narrativa inesperada que corre por lo bajo de esa década es la del renacimiento del gaming japonés. Con la excepción de los “soulslike” de From Software, la generación de PlayStation 3 no fue particularmente benévola con los estudios que habían redefinido la industria en años anteriores y no lograban adaptarse a la exigencia de los juegos en alta definición. La recién fusionada Square Enix no daba pie con bola con sus RPGs fuera de su país de origen, las grandes sagas de terror como Resident Evil y Silent Hill iban de un papelón tras otro y hasta el titán Hideo Kojima se había quedado sin trabajo luego del polémico Metal Gear Solid V. Aún así, nadie estaba peor que Nintendo, que luego de la sequía de los últimos años de Wii tuvo su peor fracaso con la sucesora Wii U, tanto que el CEO Satoru Iwata no había tenido más opción que abrir sus marcas al mercado de juegos para celulares.

Zelda cambió todo. O mejor dicho, Switch cambió todo. La consola híbrida de Nintendo resultó exactamente lo que quería la audiencia en ese momento. En teŕminos de capacidad de proceso estaba a la sombra de las aún recientes PlayStation 4 y Xbox One, pero no había forma de competir con el precio, ni con un catálogo que incluía un nuevo (magistral) juego de Mario, conversiones perfectas de lo mejor de Wii U y, claro, Breath of the Wild: una obra cumbre que combina la majestuosidad cinematográfica de la saga con un mundo abierto que parecía infinito. La mezcla perfecta de Skyrim con la belleza melancólica del cine de Hayao Miyazaki, coronada por el inconfundible “toque Nintendo”.

Es difícil dimensionar cuánto cambió la percepción del gaming japonés en el resto del mundo en cuestión de cuatro meses de 2017. En enero Resident Evil resucita con su brillante séptima entrega. Yakuza 0 (Sega) y Nioh (Koei Tecmo) restauran dos estudios legendarios que habían quedado opacados en la década anterior. Días después de Breath of the Wild sale Nier: Automata, un éxito de culto que se volvería un fenómeno masivo. Y un mes después llega Persona 5, responsable de presentar al JRPG a una generación que lo había dejado de lado.

El fenómeno “triple I” es imposible de separar de juegos de Annapurna Interactive como What Remains of Edith Finch.

El fenómeno “triple I” es imposible de separar de juegos de Annapurna Interactive como What Remains of Edith Finch.

Occidente no se queda atrás. En abril, el sello indie Annapurna Interactive lanza What Remains of Edith Finch, uno de los primeros “triple I”, juegos independientes con el presupuesto que diez años antes hubiese tenido un shooter mainstream. Night in the Woods, Cuphead y Gorogoa demuestran que la experimentación sigue viva, y la influencia de este gaming innovador se siente en maravillas como Prey, Hellblade y Divinity: Original Sin II. Aún juegos menores de este año (Horizon: Zero Dawn, Wolfenstein: The New Colossus, Assassin’s Creed: Origins) son éxitos comerciales y de crítica que en cualquier otro año hubiesen recibido sus estatuitas en el sagrado escenario de Geoff Keighley.

2017 es un candidato fuerte al mejor año de la historia de los videojuegos.

¿Cómo puede ser, entonces, el final de una era de oro?

Porque los juegos tardan mucho en hacerse. Y en la década estática los tiempos y costos de desarrollo se estiraron hasta el infinito, debido a la presión por competir con apuestas cada vez más ambiciosas sin el apuro de los saltos generacionales del pasado. La industria de las primeras tres décadas del videojuego ajustaba los tiempos para permitir secuelas inmediatas y reacciones veloces a las nuevas modas. Los titanes de 2017 respondían a las tendencias de 2015, 2014, 2013. Y por lo bajo, el consumidor estaba eligiendo juegos de hoy que hablaban de hoy.

El fenómeno Minecraft, por ejemplo, es el otro ruido de fondo de esta crónica. Un juego indie estilo retro, lanzado sin mucha fanfarria en 2009, que apelaba a la creatividad de su comunidad y a la poderosa viralización en las nacientes redes sociales de estructuras imposibles que lo hacían infinito, una cultura en sí mismo. No sólo era el juego más popular entre el público juvenil. Era, básicamente, el único que jugaban.

En esos diez años los esports (en particular League of Legends) pasaron de un nicho a un espacio de consumo masivo, tan independiente del gaming tradicional como Breaking Bad de Boca-Aldosivi. Lo mismo pasó con los (al principio) ninguneados juegos de celular, que para 2017 ya conformaban el 50% del mercado de gaming, absorbiendo jugadores que no tenían acceso a consolas o PC. Entre los éxitos de 2017 destaca el recién salido Fate/Grand Order, que definió el modelo “gacha” que hoy domina el gaming chino de mayores ingresos de celular… y también de PC y consolas.

A la luz de todo esto, el juego que mejor representa 2017 salió en Steam Early Access unos 20 días después del lanzamiento de Breath of The Wild. PlayerUnknown’s Battlegrounds es, a simple vista, un producto de la cultura gamer de PC más clásica: un shooter con sistemas RPG de evolución de personaje similar, en muchos sentidos, a Call of Duty: Modern Warfare que, como League of Legends en su momento, era la cara comercial de un proyecto surgido de la comunidad de “modders” del sofisticado juego de acción militar ArmA.

Otra cosa que tienen en común estos juegos: bajos requerimientos técnicos y poco énfasis en la calidad visual.

Otra cosa que tienen en común estos juegos: bajos requerimientos técnicos y poco énfasis en la calidad visual.

La diferencia es que Bluehole (hoy Krafton), el estudio coreano detrás del juego, desarrolló PUBG desde el minuto uno como un juego “eterno”, refinando la fórmula de LoL para retener a una audiencia que, desde el vamos, no jugase otra cosa. PUBG incorporaba pases de batalla, persistencia, partidas veloces, items cosméticos de distintas rarezas (o sea, todas las innovaciones con las que Destiny, Dota2 y World of Warcraft habían hecho viable el “juego como servicio”) y las combinaba con el “battle royale”, el primer género de shooter en sentirse realmente nuevo en años.

PUBG fue (y sigue siendo) un fenómeno y un éxito de ventas que supera a casi todos los otros juegos de 2017. Y ni siquiera está primero en esa lista, porque unos meses después Fortnite, un fallido clon de Minecraft, lo clonaría a la perfección con una estética cartoon que lo hacía potable para todo público. Y fue el gran éxito de 2017. Y de 2018. Y en 2026, seguía siendo el juego más jugado de PlayStation Network.

En menor escala pasa algo parecido con el gaming independiente y el llamado “indiepocalypse”. Hasta 2012 Steam curaba individualmente cada juego que aparecía en la plataforma, y las tiendas de consola eran aún más celosas. En ese año Valve lanza un programa democrático llamado “Steam Greenlight”, que abre la puerta a desarrolladores y estudios más pequeños. En 2017 las puertas se abren de una patada con Steam Direct: cualquiera puede subir sus juegos llenando un formulario y pagando 100 dólares. La saturación de títulos resultante causa el mismo problema que los enormes juegos-como-servicio: la pérdida de visibilidad. En especial para estudios que no tienen presupuesto para marketing o una cohorte de seguidores en redes sociales.

Greenlight ponía la curación de Steam en manos de la comunidad. Hoy, por suerte, tenemos al sagrado algoritmo que nunca jamás comete errores.

Greenlight ponía la curación de Steam en manos de la comunidad. Hoy, por suerte, tenemos al sagrado algoritmo que nunca jamás comete errores.

Claro que esta es la narrativa que uno recién percibe cuando pone las cosas en perspectiva. Ninguno de los que estábamos escribiendo sobre videojuegos en ese momento vimos venir este cambio. De lo que sí nos dábamos cuenta era de que para estos nuevos nichos era imposible escribir.

El público de esports no quería leer sobre otros juegos que no fueran los que jugaba, y no confiaba en nadie que no fuera parte de la comunidad. Los juegos como servicio tenían sus propias herramientas de comunicación que hacían redundante el periodismo. Y quizás había una forma de escribir sobre juegos de mobile, pero el rechazo de los lectores de gaming tradicional a contenido relacionado con estos juegos era suficiente como para dejar de intentarlo después de un par de quijotadas.

Malditos Nerds, sin embargo, sobrevivía (¡y aún en 2026, sobrevive!)

Malditos Nerds, sin embargo, sobrevivía (¡y aún en 2026, sobrevive!)

Post GamerGate, el periodismo de videojuegos se había vuelto a la vez más combativo y más temeroso. Al menos en Malditos Nerds, la conexión con los lectores se enfrió luego de algunas polémicas ridículas, al punto en que tomamos la decisión de desactivar los comentarios en los artículos en vez de seguir siendo policías de nuestra propia audiencia. Siguiendo ciegamente las tendencias empezamos a poner énfasis en contenido en video, tratando de no ver cómo los grandes medios extranjeros que hacían lo mismo colapsaban alrededor nuestro.

Porque por mucho que nos haya golpeado, GamerGate no fue lo que mató al periodismo de videojuegos. Hay candidatos más firmes como la decisión de las redes sociales de dejar de generar tráfico a sitios externos, el corte de la inversión de empresas de videojuegos que hoy prefieren comunicar directamente a sus usuarios con iniciativas tipo Nintendo Direct y la propia obsesión con los algoritmos SEO de Google de los dueños de los medios. Rankings, reviews y rumores reemplazaron la cobertura más editorial. Éramos una máquina aceitada, con fecha de vencimiento.

Y lo mismo se puede decir de las malas decisiones que hoy la industria está pagando. 2017 también es el año en el que Xbox anuncia Game Pass, “el Netflix de los videojuegos”, gastando miles de millones en adquirir estudios para llenar de contenido un catálogo que nunca sería de interés para una audiencia que quiere jugar el mismo juego todo el tiempo.

¿Qué puede malir sal?

¿Qué puede malir sal?

Sony, por su lado, apostaría por los juegos como servicio en una pulseada que un par de años después le costaría su puesto a Shuhei Yoshida, arquitecto principal de esta década estática. Tampoco tendría mucho sentido: Sony anunciaría 12 juegos como servicio en 2022, lanzaría 2 (Concord y Marathon, carísimos fracasos), cancelaría 8 y cerraría 4 estudios sin que lleguen a terminar un solo título.

Porque claro, la tercera subtrama de la década estática es que en estos diez años el proceso de hacer un videojuego se volvió económicamente insostenible. El gasto eternamente creciente de producir el triple A, el indie, los estudios europeos de RPGs y hasta los shoot ‘em ups de waifus japoneses partía de la promesa de una eterna providencia: una comunidad cuyos hábitos de consumo nunca iban a cambiar y, aparte, nunca iban a dejar de crecer.

No estábamos listos para la fragmentación de la audiencia, los tiempos cada vez más extensos de desarrollo, y ni hablar del COVID. Y ni hablar de la recesión post-COVID. Y ni hablar de la burbuja AI, revolución tecnológica que menos de 10 años después iba a llevarse puesta nuestra industria y mil más.

La plaquita al pie del monumento

Para mí 2017 no es el mejor año de la historia de los videojuegos. Si me preguntás un candidato al año en el que salieron los mejores juegos (juegos que, aún hoy, no han sido superados) elijo 2019.

No hay tantos clásicos como en 2017, 2013 o 2007, pero los que hay siguen definiendo la cima de lo que se puede hacer como un videojuego. La aclamada (con justicia) densidad novelística de Disco Elysium no debería opacar el ingenio con el que entrelaza sistemas y la narrativa o su relectura de las mecánicas del CRPG. Las dos décadas de genialidades fallidas de Remedy se redimen con el majestuoso Control, y algo parecido pasa con Death Stranding, a mi entender un juego (y un mundo) más interesante que cualquiera de los Metal Gear de Hideo Kojima. El gaming indie no tiene grandes éxitos comerciales, pero aún en pleno “indiepocalypse” brillan Baba is You, Sunless Skies, Telling Lies, Hypnospace Outlaw y varios más. Hasta conecto con la propuesta de juegos brillantes que no disfruté particularmente, como Sekiro y Outer Wilds.

Todavía tengo pesadillas con este bicho de Outer Wilds.

Todavía tengo pesadillas con este bicho de Outer Wilds.

Y por ahí Outer Wilds es el mejor punto de entrada a la sensación difícil de explicar que me provoca esta lista de juegos. Es un juego de exploración en primera persona, una colección de puzzles deslumbrantes, anidados como una mamushka en un mundo cargado de secretos, que retoma la sensación de descubrimiento de las aventuras de CD-ROM de los ‘90 (Myst, The 7th Guest) sin su torpe arbitrariedad. Es una obra de relojería. Y un juego absolutamente inaccesible para un gamer sin experiencia.

De cierta forma, la evolución de cualquier arte implica ofrecer experiencias cada vez más sofisticadas y complejas, que requieran atención y un conocimiento profundo del vocabulario expresivo del medio. Cuando empezó el desarrollo de Outer Wilds, en 2012, tenía sentido pensar que esa era la dirección en la que iba la industria, que ese público no iba a parar de crecer y que iba a estar dispuesto a enfrentar experiencias cada vez más exigentes. Y a pesar de que el juego fue un relativo éxito de ventas y recibió el reconocimiento de prensa y crítica, la conversación cultural más amplia ya había perdido el interés por el gaming.

Es que es difícil captar durante mucho tiempo la atención de esa audiencia curiosa pero inquieta. El mainstream cultural, digamos, que ve las películas del Oscar, a veces las de Cannes, lee el ganador del Premio Planeta y mira la miniserie aquella de la que todos hablan. Esa audiencia que puede ser ligeramente snob pero que funciona como un puente efectivo para encontrar públicos nuevos, lejos de la intencionalmente insular comunidad gamer.

Releyendo, me doy cuenta de que hice varias referencias a ese mainstream cultural sin explicar por qué debería ser importante para nosotros, adictos irredimibles, ser parte de esa conversación más grande… ¿por qué nos interesa esa audiencia que desprecia nuestros totems? ¿Por qué se merecen nuestros tesoros si no se molestan en aprender los rudimentos de su vocabulario? ¿Por qué nos importa lo que piense el snob?

A lo largo de estos 20 años, pude intimar con luminarias del gaming.

A lo largo de estos 20 años, pude intimar con luminarias del gaming.

A mí, personalmente, me importa porque me gusta rodearme de gente inteligente, sensible y de buen gusto. Y creo que es una aspiración bastante común. Es difícil, al menos para mí, amar algo con la fuerza que amamos el gaming y tener que callarlo porque me agota tener qué explicar sus problemas eternos de representación, su comunidad tóxica, su obsesión con la violencia militarista.

Quizás el snob soy yo, pero también hay un factor más calculado, y es que quiero que gente con un toque de onda quiera ser parte de esta industria maldita. Y hay muchísima gente dispuesta, porque en mis 20 años como periodista tuve la oportunidad de conocer verdaderos genios en la industria del videojuego. Diseñadores, artistas, ensayistas… todos tenían algo en común: podrían haber sido lo que hubiesen querido ser.

Esos 10 años en los que el mundo del videojuego resultó un espacio interesante (artística, cultural, económicamente) no hicieron más que atraer, lógicamente, gente interesante. El genio es un ser social, no un monje estoico o un samurái que piensa solo en afilar su técnica. Es una persona fascinante que quiere rodearse de personas fascinantes. Ese ambiente hay que cultivarlo.

Por alguna razón, el ambiente del gaming se resiste a divos y rockstars. Esa comunidad GamerGate confunde con pretensión cualquier curiosidad estética, artística o política mientras que el periodismo más progresista desconfía de la teoría de autor porque siente (con algo de razón) que invisibiliza a los cientos de trabajadores que hacen posible un videojuego. En 2021 escribí un editorial en el que intentaba defender la figura del autor, porque sin “creador”, por reductivo que sea, un juego no es producto de personas sino de una empresa, lo que representa a mi entender un destino mil veces más injusto. Y en una época en la que las compañías de inteligencia artificial intentan demostrar lo fácil que es reemplazarnos, es primordial remarcar que los juegos los hacen personas.

Desde el periodismo hubo intentos de cruzar ese puente cultural, aunque quizás tomó demasiado tiempo convencer a los dueños de los medios tradicionales de que valía la pena explorar la vertical gaming. Rolling Stone armó un lindo proyecto llamado Glixel que a duras penas llegó a cumplir un año. La ambiciosa vertical de gaming del New York Times, ni eso. Acá lo quisimos hacer desde Filo News, pero el único que realmente pegó fue Waypoint, un subsitio de Vice que finalmente colapsó (junto con el resto del medio) en 2023. El último de los grandes sitios de opinión del gaming.

Austin Walker, Natalie Watson y Danielle Reindeau de Waypoint en 2017.

Austin Walker, Natalie Watson y Danielle Reindeau de Waypoint en 2017.

Malditos Nerds se sostuvo, y aún hoy sigue en pie como parte de Infobae, hablando de medios masivos. Pero para 2019 la dirección editorial de la ex-Loaded apuntaba a un universo de influencers y youtubers que poco tenía que ver con lo que yo, con 40 recién cumplidos, podía aportar. En septiembre de ese año viajé a un Tokyo Game Show dominado por una Nintendo renaciente y los primeros “gachas” chinos que pasarían a reinar sobre una nueva generación de gamers. Escapando de las luces del Makuhari Messe a los pasillos oscuros de los locales de usados de Akihabara, decidí que lo masivo ya no era para mí, y que si iba a seguir haciendo periodismo iba a ser desde mi experiencia personal, o al menos desde los patrones que sólo yo podía dibujar.

Siete años después, al armar este infinito archivo de notas, me doy cuenta que mi última review fue de la entrega entonces más reciente de una serie sobre la que había escrito 12 años antes en mi primer artículo para la web: Mario & Sonic at the Olympic Games (en este caso, la cancelada edición de Tokio de 2020).

Tokyo Game Show 2019

Tokyo Game Show 2019

¿Cómo te das cuenta, entonces, que una era de oro se acabó? En el momento es difícil verlo, pero la sensación de vacío va creciendo con los años. Juegos buenos salen siempre, pero ya no están las conexiones que revelaban una conversación contínua, las escuelas, las escenas, los espacios, las movidas. Obras maestras (Baldur’s Gate 3, Elden Ring, Astrobot) que se sienten como la expresión refinada de una búsqueda individual, no el avance colectivo de un medio entero.

La nostalgia juega un rol, claro. La resistencia al cambio hace que veas con malos ojos todo lo que rompe un órden establecido, y los primeros años pensé que mi desencanto con la industria tenía que ver con la edad, con el duelo por el cierre de los medios que me habían impulsado a escribir, con mi propia dificultad para adaptarme a ser freelancer de nuevo. Pero en 2021 empezaron los cierres de estudios, los despidos, y el sangrado de empresas que parecían intocables cinco o seis años antes. La crisis no era una ilusión.

El paso del tiempo pone en perspectiva las tangentes que parecían confusas, y también ayuda este juego de convertir la memoria en datos, la percepción en un número. Uno de los grandes debates de la década estática tenía que ver con esto de poner un puntaje a una review, algo que para mí siempre fue lo contrario: una ayuda. El numerito te obliga a tomar partido, a decir dónde estás parado, a evitar la ambigüedad y admitir que sí, cada juego que jugás entra a formar parte de una conversación con todos los que guardás adentro tuyo. Calificarlo no es pesarlo como una bolsa de papas: es admitirlo a tu club personal.

Tomando aire en E3 2013, terminando el primer día después de 30 horas sin dormir.

Tomando aire en E3 2013, terminando el primer día después de 30 horas sin dormir.

Estos meses de catalogar notas, de decidir qué va y qué no, se sienten un poco como el proceso de evaluar un juego. Lo que está en la balanza es una década de gaming, y las dos que duró mi carrera como periodista. Grandes momentos que no coalescen en una experiencia concreta. 7.5/10. Los easter eggs están muy bien.

En el balance personal de este archivo me sorprende la consistencia de mi propio trabajo en constante carrera contra fechas de entrega… pero creo que disfruto aún más el shock eléctrico de encontrarme una frase imposiblemente pretenciosa, una opinión lamentablemente desgastada, una predicción inevitablemente fallida. Por eso estiré el proceso tanto como estoy estirando este editorial. No quería que se acabe esta crónica de la década estática.

Nunca jugué, ni jugaré, tantos jueguitos como los que jugué en esa década.

Sé que nunca voy a volver a tener un trabajo que me exija jugar un JRPG durante 20 horas seguidas de un martes cualquiera, así que no me sorprende no jugar tanto, pero sí me encuentro con que leo tanto sobre videojuegos como leía en esos diez años. El final de los grandes sitios no fue el final del periodismo que temía, y en los últimos años los blogs renacieron con una estructura comercial más sólida gracias a las plataformas de la “creator economy” (Patreon, Cafecito, Substack, las editoriales boutique) que volvieron viable un modelo que desde nuestros intentos de medios masivos despreciábamos como “teatro a la gorra”.

Hay 1.500 notas en este archivo. Más allá del innegable narcisismo, me parece que puede ser divertido recorrer esta forma amateur, improvisada, frenética de hacer periodismo. En especial porque ese maximalismo verborrágico que deja entrever un amor que todo lo consume es el único periodismo que me sale. Y si es como hobby o como catarsis ya no me divierte hacerlo.

Igual sospecho que esto no va a ser lo último que escriba sobre gaming, así que convirtamos esta elegía en puente. Que este osario de una era de oro funcione como preludio a otra, que sospecho que se viene y que quisiera que dure hasta el fin del mundo.


DATA EXTRA: ¡El archivo es real! No es metaficción ni marco teórico. Está activo en fichinescu punto com, en una versión beta bastante endeble. Mi idea es apuntalarlo hasta fin de año con los millones de correcciones que faltan (si encuentran mi clave del Home Banking cortada y pegada en una editorial, por favor no me la roben) y de ahí en adelante, quizás, sumar algunas notitas para tapar los baches más humillantes… ¿Cómo puede, al fin y al cabo, vivir consigo mismo un hombre que aún no escribió su review de Ride to Hell: Retribution?

Tampoco es un eufemismo que hay 1.500 notas en ese archivo. Lo más divertido, para mí, es apretar el botón TIMBA (🔀) y ver qué pasa (te tira una nota al azar, no un link phishero a Kalshi). Hoy, por ejemplo, leí sobre el descuento de 3DS en 2011, la nueva ola de aventuras gráficas en 2014 y el debate de HBO Max en 2020 sobre si se debía o no censurar “Lo que el viento se llevó”.

Además de los obvios motivos narcisistas, este archivo tiene el propósito de motivar a otros a que hagan algo parecido. Seguro tenés mucho más archivo del que crees, y perdiste notas que te habías olvidado que escribiste y vale la pena restaurar.

En mi caso ayudó mi compulsión obsesiva de backupear todo, todo el tiempo. Primero pedí un handoff de Google, que te da los contenidos completos de tu Google Drive para explorar offline. De ahí rescaté muchas notas viejas de Loaded de la carpeta enviados de mi correo, hice scraping de mis propias newsletters de Substack y restauré contraseñas de blogs bloqueados hace décadas. Todo este material lo procesé con scripts muy muy simples de Python para que tuvieran un formato parecido y los pasé de .doc, .html y .odt a Markdown. Estos Markdowns, aún imposibles de catalogar, fueron en masa a un LLM por API (GPT 5.6 Luna) para encontrar tags y dividir notas ridículamente extensas. En base a los tags descargué miles de imágenes de juegos, series y pelis de bases de datos abiertas (IGDB y TMDB).

El texto no ocupaba nada, pero las imágenes eran gigas infinitos. Para reducir el tamaño del archivo entero pensé en llevar todo a un estilo visual relativamente coherente, como hacía Tim Rogers en Action Button. En vez del blanco y negro de panfleto punk de Tim, me fui por imágenes de 320 píxeles de ancho y una paleta perceptual local de 16 colores suavizada por tramado por difusión (probé con la de EGA básica pero quedaban horribles). Photoshop sacó las 3000 imágenes en 10 minutos. Menos de 100MB. Feliz.

Amo con locura estas fotitos borrosas.

Amo con locura estas fotitos borrosas.

El sitio fue lo más complicado. Probé con un par de templates de Wordpress pero no necesitaba un CMS y quería algo más ligero. Inspirándome en el sitio de microblogging Note armé un ejemplo de lo que quería en Canva, con tipos de letra y el logo dibujado con los codos. Lo pasé por Claude Design (gastando mis pocos créditos de Fable) y quedó algo relativamente presentable, que bajé a Code y estuve ajustando durante infinitas sesiones hasta que hizo exactamente lo que quería. Semanas me tomó. Debería haber empezado mi viaje de vibe coding con algo fácil, tipo un MMO del Eternauta.

Le sumé un caprichito extra que dudo que nadie use pero igual me encanta. En base a un proyecto de ebooks que había salido bastante bien en mi laburo de persona real, cloné un motorcito para crear PDFs y ePubs en base a los artículos. Me embalé y armé cinco colecciones temáticas, ya están ahí para descargar.

Tambien voy a mover un toque el proyecto, al menos hasta que me aburra. Hace unos meses me dí de baja de varias redes sociales, pero dependiendo de los costos de API voy a armar un proyectito para automatizar “actualizaciones” basándome en el contenido del archivo. Posts no van a faltar nunca.

Podés seguir a @fichinescu en Twitter, Instagram, BlueSky y, eh… ¿Threads? Veremos. No voy a postear nada más que actualizaciones del archivo en esas cuentas, pero si tenés ganas de charlar sobre los posts o comentar algo, tarde o temprano voy a pasar por allá. Y por acá, claro.

Ah, ¿y qué va a pasar con Cronotripper? No tengo la menor idea. No pensaba volver a postear acá, tanto que esto ni siquiera iba a ser una nota “oficial”, sino una intro para el otro sitio.

Pero me gustó escribirlo, y no dudo que este sediento Aedes aegypti me vuelva a picar entre hoy y 2030.

¡Hasta entonces!

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Publicada en Cronotripper / ver el original

Historia

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