Game Pass es un pésimo negocio (y un producto excelente)
Alrededor del cierre de los estudios de Bethesda por parte de Microsoft hay un par de narrativas paralelas que se pueden confundir pero que no son exactamente lo mismo. Decisiones…
Alrededor del cierre de los estudios de Bethesda por parte de Microsoft hay un par de narrativas paralelas que se pueden confundir pero que no son exactamente lo mismo. Decisiones comercialmente pésimas pueden ser excelentes para el consumidor. Game Pass es el ejemplo perfecto.
Game Pass es un pésimo negocio. Solo funciona si escala a niveles Netflix. Sale (básicamente) lo mismo con 10 suscriptores o 100 millones.
Pero con los 37 que tiene y el crecimiento estancado es difícil imaginar ganancia, sólo pensando en costos de desarrollo y adquisiciones.
Así es tech. Querés ser Amazon, Meta, Google. No apostás a vender un producto hoy sino a monopolizar un futuro hipotético. Un cómodo tercer lugar en un mercado de tres consolas es un fracaso. Game Pass es una apuesta cara para conquistar un mercado que, al parecer, no existe.
Game Pass, entonces, puede ser un GRAN producto y a la vez una máquina de perder plata.
Retrasar Starfield o rehacer Halo Infinite seguramente mejoró el producto ¿pero lo mejoró lo suficiente para compensar el impacto comercial y humano de un año más de desarrollo?
Se entiende la intención de MS, porque con mentalidad tech si no dominás, perdiste.
A veces comparamos gaming y cine, pero una peli mala no te puede hundir un estudio. En esta industria, con proyectos cada vez más complejos que toman años de desarrollo, sos GTA o no sos nada.
Y en 2020-2021 TODOS tenían un GTA para venderte. El crecimiento del consumo de gaming en pandemia trajo inversiones, y esa plata había que gastarla. Los mismos estudios que hoy despiden gente son los que aumentaron excesivamente su escala.
Porque la timba es IRRESISTIBLE.
Y ES timba. Desarrollar un juego medianamente ambicioso (hasta un indie) es apostar por un bache en el mercado, rogando que en 5 años nadie más lo haya llenado. Empresas que se juegan su existencia por entrar a géneros saturados.
Por cada Helldivers II hay quince Babylon’s Fall.
Tango, por ejemplo, pasó 15 años perdiendo plata. Nació desarrollando el ambicioso (y cancelado) Noah, Zenimax los salvó del pozo, y ahí Mikami apostó por lo fácil: un clon de Resident Evil que se desinfló rápido. Ghostwire Tokyo quiso mezclar terror, FPS y quién sabe qué. QEPD.
¿Había una versión sostenible de Tango Gameworks? ¿O Tango sólo existió porque era un estudio que nació para hacer juegos gigantes, franquicias adaptables a mil formatos, the next big IP? El volantazo final de Hi-fi Rush tampoco los pudo salvar. Tango era grande o no era nada.
Para leer el mercado hay que separar los problemas creativos de los comerciales y laborales. Decisiones conservadoras o anti-consumidor tipo “hacer juegos todos iguales y ponerles un kilo de lootboxes” alimentan estudios estables. Ver: FIFA, Modern Warfare 3, Ubisoft.
Y ojo, hay una cara más amable para ese impulso conservador.
Larian, por ejemplo, que viene haciendo básicamente el mismo RPG de fantasía hace 28 años. Iterando, creciendo de a poco, editando juegos de ultra nicho… hasta que con Baldur’s Gate 3 no fueron más de ultra nicho.
En Japón, RGG Studio viene haciendo Yakuza hace más de 20 años. Van cambiando los modelos, los personajes, cambian las mecánicas, pero son más o menos lo mismo. No les va mal. Tampoco a From Software, que, como Larian, iteró un género desde el nicho, al culto, al éxito.
Pero esto es un poco una fantasía. Japón ES una industria conservadora y cerrada. Larian (como Valve y pocas más) no cotiza en bolsa, no tiene que seducir inversores ni bailar para Wall Street. El resto es timba en la que las fichas son trabajadores con cero estabilidad laboral.
Microsoft no compró sólo IP con Activision, sino la filosofía de Candy Crush, CoD, WoW. La jugada de potenciar sus (pocas) propiedades intelectuales valiosas ES inteligente.
Conservadora, predecible, con un techo, quizás. Pero puede ser la mejor noticia para sus empleados.
Ignacio Esains — Twitter, 8 de mayo de 2024
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