ContactoLibros
Soulcalibur: Lost Swords
Soulcalibur: Lost Swords / igdb

Soulcalibur: Lost Swords

4

Oportunidades Perdidas

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Review  |  27 de abril de 2014

El Free2Play (fichines gratuitos que invitan al jugador a comprar recursos dentro del juego) llegó para quedarse, en especial en el género de los juegos de pelea. Dead or Alive 5 ofrecía personajes adicionales en venta y Tekken Revolution un sistema de “tickets” similar al de las fichas de una galería de arcade, pero Soulcalibur: Lost Swords va un paso más adelante. Namco Bandai incorpora la estructura completa de los llamados juegos “sociales” como Farmville o Candy Crush, pero fracasa de forma estrepitosa debido a errores de diseño, incompatibilidad con la plataforma elegida, y una pésima arquitectura de servidores que hace de este interesante concepto un verdadero suplicio.

Para empezar, Soulcalibur: Lost Swords es un juego individual, sin multijugador local o por Internet - algo que parece ir a contramano de la propuesta general de la serie. Para confundir más aún las cosas, la estructura del meta-juego tiene más que ver con un juego de rol que con uno de lucha. Elegimos uno de los tres personajes disponibles al inicio (Siegfried, Sophitia, o Mitsurugi) y nos lanzamos a la aventura eligiendo “retos” de un mapa. Dichos retos consisten de una serie de peleas de un sólo round con una oleada de enemigos (entre 3 y 5 al inicio, luego se pueden extender mucho más), que al final otorgan oro, puntos de experiencia, armas, mejoras para nuestro equipo, y piezas de armadura. Esto último es de lo más importante, ya que en una decisión hilarante que poco tiene que ver con la solemnidad de la saga, nuestro personaje comienza la aventura en ropa interior. La imagen del valeroso guerrero Siegfried con una enorme espada mágica y solamente un moderno slip cubriendo su entrepierna es tan incongruente como uno podría imaginarse.

Soulcalibur: Lost Swords / igdb

Luego de varias peleas, conseguiremos una túnica y un pantalón para cubrir las vergüenzas de nuestro luchador, y este ciclo central de juego, aunque primitivo, logra la compulsión de un bien equilibrado juego de rol. Combatimos para juntar botín y experiencia, que utilizaremos para mejorar a nuestro luchador, y a su vez combatir con enemigos más fuertes y juntar más botín y experiencia. En los papeles no está mal, la economía interna es bastante generosa, y si tenemos en cuenta que el combate consiste de una versión ligeramente simplificada del excelente sistema de Soulcalibur V, habría poco de qué quejarse - pero los problemas están en la ejecución.

Los puntos de acción (AP) son nuestro recurso más importante en Soulcalibur: Lost Swords, y como ocurre en tantos juegos de celular y facebook, de ellos depende la cantidad de acciones que podemos realizar. Durante las primeras horas, cada reto cuesta entre 3 y 8 puntos de acción, y aunque con cada ascenso de nivel aumenta nuestro límite, nunca nos darán más que 30 o 40 minutos de juego. Cuando se agotan, podemos esperar a que se recuperen (más o menos 2 minutos por punto) o comprar una “poción de AP” con dinero real y recuperarlo de inmediato. Y por supuesto, no son baratas. Tampoco lo son los tickets que nos permiten recuperarnos en medio de una pelea (como los “continue” de los arcade), los cofres que ocultan objetos mágicos de buena calidad (¡otorgados al azar!), ni los “tickets” para torneos especiales.

Soulcalibur: Lost Swords / igdb

Una de las ideas más interesantes del juego es un sistema de “piedra papel o tijera” que otorga un elemento a cada una de nuestras armas, obligando a cambiar, por ejemplo, a una espada de agua para luchar con un personaje de fuego. El proceso de cambiar de arma, que debería tomar segundos en el menú de “Retos” requiere en cambio que volvamos al menú principal, entremos a administración de personaje, finalmente ahí cambiemos al arma, y regresemos a “Retos”. El proceso toma dos o tres minutos, que se hacen aún menos tolerables al sumar los tiempos de carga a los de transferencia de datos - el verdadero talón de Aquiles de Lost Swords.

De las 5 horas que jugué Soulcalibur: Lost Swords, dudo que haya pasado más de 90 minutos luchando o editando mi personaje. Una semana después del lanzamiento, su arquitectura de red era lenta e inestable, obligándome a ver durante largos segundos el relojito de arena del “Cargando”, o directamente enviándome a la pantalla principal al patearme del servidor. ¿Cuánta información debe transferir un juego individual?

Soulcalibur: Lost Swords / igdb

Los tiempos de carga sólo subrayan los múltiples errores de esta adaptación. Las misiones carecen de cinemáticas o narrativa, que queda limitada a recuadros de texto (al menos, bien localizados). El equipamiento que conseguimos tiene color y forma específica, así que nuestro personaje poderoso puede verse ridículo con una bandana de pirata, armadura, y pantalones de Robin Hood. Y el sistema de AP que se puede tolerar en un juego de celular aquí se hace absurdo: ¿quién va a dejar encendida la PS3 media hora mientras se cargan los AP? En un sistema multitarea como PS4 tendría más sentido - aquí es una irritación más.

Hay una buena idea en el núcleo de Lost Swords. Visualmente está a la altura de lo mejor de la serie, hay una gran variedad de enemigos, las misiones pueden cumplirse de forma no-lineal y la inteligencia artificial está bien equilibrada, pero el horrendo diseño de interfaz, el sistema de AP, y los dichosos tiempos de carga hacen que este nuevo Soulcalibur no valga ni siquiera la descarga.

Lo mejor

Formato original, la misma calidad gráfica que esperamos de la saga

Lo peor

Extensos tiempos de carga, pésimas decisiones de diseño, baja calidad de presentación

Publicada en Revista Loaded

Reviews

239 notas en el archivoVer todas