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Retrospectiva: Dungeons & Dragons “Gold Box” — La transición literal del juego de rol

El juego de rol de mesa, desarrollado en 1974 por Gary Gygax y Dave Sarneson, se expandió como un virus en la comunidad proto-nerd de esa era, y en pocos años los dados de 20…

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Historia  |  25 de enero de 2013
1.567 palabras / 8 min

Retrospectiva:

Dungeons & Dragons “Gold Box”

La transición literal del juego de rol

El juego de rol de mesa, desarrollado en 1974 por Gary Gygax y Dave Sarneson, se expandió como un virus en la comunidad proto-nerd de esa era, y en pocos años los dados de 20 caras y los meticulosos mapas en papel cuadriculado habían sido convertidos a primitivas aventuras de texto, que evolucionaron en dos sagas de rol para computadora que aún hoy emocionan a los fanáticos: Wizardry (1981) y Ultima, que empezó con Akalabeth en 1979.

Dungeon Master / steam

El éxito de estas dos versiones llamó la atención de los jóvenes millonarios que en menos de una década habían construído un imperio con su serie Dungeons & Dragons, y pronto la empresa de Gygax (bueno, de Gygax hasta que lo obligaron a renunciar en 1985) empezó a lanzar sus primeros productos licenciados. Aunque ahora la marca pertenezca a una fría megacorporación con el alegre nombre de Wizards of the Coast, en ese momento la moda era tener nombres serios compuestos de siglas que podían significar cualquier cosa. Dungeons & Dragons era publicado por TSR (Tactical Studies Rules), y después de varios intentos fallidos en sociedad con Mattel y la consola Intellivision, TSR se alió con Strategic Simulations, Inc. (SSI), empresa que había demostrado su ambición de hacer juegos serios para gamers serios y que empezaría a desarrollar adaptaciones ambientadas en los que en ese momento eran los dos mundos clave de D&D: Dragonlance y Forgotten Realms.

Los que tengan algo de cultura gamer reconoceran Forgotten Realms como el mundo en que transcurren la dos adaptaciones más queridas (y honestamente, las mejores) de Dungeons & Dragons a videojuego: la serie Baldur’s Gate, iniciada en 1998 por BioWare, y la serie Eye of the Beholder de Westwood, que salió entre 1990 y 1993. Estos últimos fueron un gran éxito para SSI, gracias a su jugabilidad inspirada por el clásico Dungeon Master (que tuvo su hijo espiritual el año pasado en Legend of Grimrock) que resultó mucho más popular que la serie de adaptaciones estrictas, fieles, complejas y densísimas que los gamers conocemos de forma informal como los “Gold Box”.

Pool of Radiance en 1988

Volvemos en el tiempo a 1988, año en el que SSI y TSR lanzan con bombos y platillos Pool of Radiance, una aventura que trataba meticulosamente de reproducir la experiencia del juego de rol de mesa. Para los que no conozcan este género, una breve descripción: un grupo de jugadores se sientan en una mesa, uno de ellos es el “Dungeon Master” o Director de Juego, el que llevará adelante la experiencia, principalmente a través de descripciones verbales. Cada jugador interpreta a un personaje, cuyas habilidades están definidas en hojas de papel que incluyen desde sus características físicas hasta su inventario y conocimientos. Los jugadores declaran sus intenciones al director de juego y juntos viven una aventura que puede tomar entre 4 y 10 horas, y generalmente tiene continuidad de una sesión a otra.

En el caso de Pool of Radiance, la “voz” del director de juego estaba en las descripciones en segunda persona (“estás en un bosque oscuro y misterioso”) que daba el juego, y la exploración se sucedía en una ventanita sobre las descripciones que simulaba 3D en primera persona. A la derecha de la ventana de exploración estaba nuestro grupo de personajes con su armadura y puntos de golpe restantes detallados (datos esenciales para arriesgarse al combate). La perspectiva está claramente inspirada en Dungeon Master, pero una serie de opciones en la parte inferior de la pantalla nos permitían interactuar con el mundo con bastante más libertad que su inspiración o que un juego de rol actual. Como en cualquier juego de rol, la exploración y las extensas secuencias de diálogo se alternan con batallas, en las que la perspectiva cambia por completo y la jugabilidad da paso a un combate estratégico por turnos que volvería loco hasta a los fanáticos del Xcom original.

Aquí es donde brillan los juegos de la serie Gold Box, adaptando cientos de reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, y haciendo de cada batalla una gesta épica, de 20 o 30 minutos de duración en la que un error de cálculo podía terminar nuestra aventura de una estocada. La clave para triunfar estaba en la selección de un equipo variado, y al no tener un protagonista definido, Pool of Radiance nos permitía no solo empezar con un equipo ecléctico adaptado a nuestro estilo de juego, sino la posibilidad de crear nuevos personajes en distintos puntos e incorporarlos a nuestra aventura.

Curse of the Azure Bonds / igdb

La genialidad de los Gold Box (heredada por Baldur’s Gate) era dar un peso tan fuerte al componente táctico del juego como a las secciones narrativas, de diálogos competentes y extensas historias medievales inspiradas en la mitología de un mundo extenso y variado. Al final de las decenas de horas que pasamos con estos personajes es imposible no sentir un fuerte lazo con nuestras creaciones. La inteligencia y solidez del sistema de juego de Pool of Radiance pronto generó secuelas que compartían la ambición del original, sin cambiar mucho el estilo de juego. Curse of the Azure Bonds, la secuela de 1989, permitía importar los personajes que sobrevivieran el brutal combate final de Pool of Radiance, y lo mismo ocurría con los dos juegos que cerraron la saga, Secret of the Silver Blades y Pools of Darkness.

Las series paralelas de SSI

El éxito de Pool of Radiance abrió las puertas a SSI para generar varias series paralelas, una de ellas ambientada también en Forgotten Realms (Savage Frontier) y otra que tomaba lugar en el más dramático y novelero mundo de Dragonlance, y que los fanáticos consideran la más satisfactoria en términos de narrativa. Esta saga de tres partes (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, Dark Queen of Krynn) incluía varias novedades, como un selector de dificultad que podía alterarse durante el juego y la creación más detallada de sprites para las secuencias de combate.

Los “Gold Box” también se caracterizaban por la calidad de los contenidos adicionales. Manuales detalladísimos, que incluían información adicional sobre el mundo, mapas y hasta libros enteros, además de un cuaderno que constaba de párrafos a los que el juego hacía referencia y debíamos leer en papel para entender lo que estaba ocurriendo.

En esta época estamos acostumbrados a comprar sagas que se mantienen virtualmente idénticas en calidad técnica y jugabilidad durante toda una generación de consolas (a vos te estoy mirando, Call of Duty), pero los avances tecnológicos y de diseño tenían otro ritmo hace 20 años, y luego de 11 juegos en cuatro años, la serie Gold Box se había agotado. Los últimos de la serie tenían grandes innovaciones, como gráficos VGA en 256 colores y, en el caso Treasures of the Savage Frontier, una mecánica de romance que poco después BioWare perfeccionaría.

Champions of Krynn / igdb

Una licencia perdida

Lamentablemente, la licencia de los “Gold Box” está perdida para explotación comercial y no se pueden adquirir de forma legal. El catálogo de SSI pertenece a Ubisoft pero la licencia de Dungeons & Dragons es de Hasbro, por lo que los juegos no se pueden vender legalmente (y la empresa francesa tiene nulo interés en realizar la inversión necesaria para poder “liberar” a estos dinosaurios).

¿Qué tiene esta serie de olvidados juegos de rol occidentales que merezca una revisión más de 20 años después del lanzamiento de su última entrega? Para empezar, ideas, conceptos que se abandonaron por completo y que no se ven en el género, ni en juegos comerciales ni independientes. Después, ambición y detalle, dos elementos que se ven en juegos de rol actuales pero que convendría revisitar en tiempos en que cada secuela parece acotar las innovaciones de su predecesor.

Fichinescu

El futuro es ayer

El éxito de la línea Gold Box convenció a SSI de adquirir otra licencia de TSR: Buck Rogers XXVC, basado en la antiquísima (y muy cuadrada) tira cómica de ciencia ficción. Fueron dos adaptaciones de un universo bastante rico en detalle que resultan un poco inferiores a las entregas medievales pero que vale la pena destacar, ya que el primero de ellos (Countdown to Doomsday) salió hasta para Sega Genesis en Estados Unidos, editado por Electronic Arts.

Neverwinter Nights / igdb

Reciclando Tecnología

La tecnología detrás de la línea Gold Box no moriría con los 11 juegos individuales, sino que nos daría dos hitos esenciales en el género: el primer juego de rol gráfico en línea y uno de los primeros kits completos de desarrollo de aventuras.

Neverwinter Nights (no confundir con la remake de BioWare de 2002) abrió sus puertas en la red AOL en 1991, una época en la que había que pagar la cuenta de teléfono, la suscripción al servicio, y de paso, seis dólares adicionales por hora. Cada servidor alojaba originalmente 50 jugadores, pero en los seis años que el servicio duraría, el máximo de jugadores simultáneos alcanzaría los 500 y el juego se volvería gratuito. Como la serie de un jugador, Neverwinter Nights era sorprendentemente avanzado para su época, ofreciendo una variante multijugador del equilibrado combate táctico.

Forgotten Realms Unlimited Adventures, de 1993, en cambio, era una herramienta sencilla pero profunda que permitía a cualquiera hacer sus propias aventuras “gold box” después de unos simples tutoriales. Un ejemplo perfecto de cómo hacer un editor para una serie tan compleja, que recibió extensivas modificaciones por parte de una comunidad activa y entusiasta en los primeros años de Internet.

Publicada en Revista Loaded

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