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Floor 13
Floor 13 / igdb

Floor 13: Un ascensor al infierno

Ya hemos interpretado villanos en videojuegos. Dungeon Keeper, Evil Genius, inFamous y otros intentos de retratar el lado oscuro del heroísmo. Pero el mal, el mal verdadero y no…

Nacho Esains
Tetabester  /  Historia  |  29 de junio de 2011
1.234 palabras / 6 min

Ya hemos interpretado villanos en videojuegos. Dungeon Keeper, Evil Genius, inFamous y otros intentos de retratar el lado oscuro del heroísmo. Pero el mal, el mal verdadero y no el de estos antagonistas Campbellianos no suele ser negro sino gris, como el entorno en que vive el burócrata y casual asesino de Floor 13, un juego ignoto y brillante, financiado por un millonario en medio de una Inglaterra post-Thatcherista, que con sentido del humor corrosivo se sumerge en la banalidad del mal.

Esto es lo más parecido a una escea de acción que vas a ver en el juego

Floor 13 empieza con una explosión en un edificio de oficinas, un agujero en un barrio monótono, que se cobra una sola víctima. El juego explica su premisa en 12 puntos, los 12 pisos que preceden al decimotercero del título. En cada piso, una frase contundente nos explica lo que pasa en esa dependencia del estado: el trabajo sucio. Espionaje, rastreos, secuestros e interrogatorios y los escalofriantemente bautizados “Removals” o remociones.

Pronto descubrimos que nuestro protagonista es el Director General de esta secretaría (que en un toque de maravilloso sarcasmo se hace llamar “Departamento de Agricultura y Pesca”) y nuestro trabajo es mantener al pueblo feliz y al gobierno arriba en las encuestas. El primer día consiste de un paseo por nuestras dependencias, que solo vemos en imágenes detenidas. Escritorios, memos, carpetas, fotos de larga distancia. Un cargador, un bisturí. Muchos objetos y ni un ser humano. Todo nos permite separarnos de nuestros casos de forma casi antiséptica, y el riguroso blanco y negro del planteo visual lo hace un juego absolutamente atemporal.

“Honorable Geoff Tetabester, jura cumplir con…”

Floor 13 / igdb

La rutina del Director General

La mecánica es simple. Cada día llegamos a nuestra oficina y leemos los reportes. Un terrorista irlandés (o al menos alguien que creemos que lo es) cruzó la frontera. El lanzamiento de un satélite inglés (¡”Maggy 1”!) es una cuestión de relaciones públicas. ¿Cuáles son nuestras órdenes? ¿Le pinchamos el teléfono al profesor? ¿Registramos el cuarto de hotel del terrorista? ¿O los matamos a los dos para ahorrarnos el problema?

Un típico escritorio de las alegres oficinas de Tetabester.

Vamos a pinchar al profesor (¿no se llama así una peli de Luis Sandrini?) y a perseguir al terrorista. Listo. Día de laburo terminado, volvemos al día siguiente… y no hay noticias. Pero un inspector de policía anda investigando públicamente al hijo del presidente de Estados Unidos que está estudiando en Cambridge, y… ¡Ah! Los registros telefónicos del profesor indican que el lanzamiento es un invento y que planean falsear todo. Eso no molesta a nuestro Director General, pero el profe parece a punto de quebrar y no podemos tenerlo hablando con los medios. ¿Qué hacemos? “Removals…”

Las cosas se complican, mucho, y el Director General que interpretamos puede tratar de cubrir sus pasos o responsabilizarse, mientras (en el aspecto menos logrado del juego) una poderosa logia estilo masónica le hace saber que lo está considerando como un miembro. Hm. Más informes. Tendría que haberle dado más bola al terrorista. Tendría que haber sido más blando con el profesor, o al menos bajar a la viuda también. Quizás si la invito un ratito a interrogación… y las encuestas están bajas, pero no tan bajas como para…

Tan jodidos somos que Thatcher ni abre la puerta para hablarnos.

Floor 13 / igdb

… cada 21 días, el Primer Ministro evalúa nuestra performance. Si cumplimos los objetivos, recibiremos mayor presupuesto y más “mano de obra desocupada”. Si metimos la pata y las encuestas están abajo, no vamos a recibir un amable telegrama de despido. Personalmente, jamás llegué al final, es un juego dificilísimo, aún cuando los casos suelen repetirse entre un partido y otro. La lógica del desarrollo de los casos a veces es confusa, pero no más que L.A. Noire o un púzle de alguna aventura de Sierra.

No me importa mucho tampoco, no haberlo terminado. El efecto de Floor 13 está en hacernos jugar este rol del D.G., en ponernos en un lugar desde donde ejercemos el poder absoluto y sufrimos la paranoia absoluta. La comedia del totalitarismo se juega constantemente, y sin la necesidad de ningún final dramático ni giro argumental forzado.

Adivinaron, este es el escritorio de Konil.

Por supuesto, Floor 13 es un juego de corte realista que parece imaginado por un maniático de las teorías de conspiración. Pero el humor es lo que eleva al juego, un humor negro, negrísimo, lleno de detalles como el primer ministro inglés pidiendo a nuestro Director General que solo entre por la puerta de atrás, las descripciones que leemos en los diarios de los “accidentes” que nosotros mismos causamos o que el nombre de nuestro predecesor resulte ser Richard Branson, multimillonario dueño de Virgin, la empresa que produjo esta maravilla. No se por qué, pero no creo que el próximo Modern Warfare empiece con la muerte violenta de Bobby Kotick.

Menúes e informes, nada más

El diseño de Floor 13 sorprende por su confianza. Interactuamos con el juego en base a menúes e informes, nada más. No hay música, no hay ningún tipo de animación, solo decisiones y consecuencias. Floor 13 juega con nuestra paciencia al hacernos esperar dos o tres días de juego por el resultado de nuestras órdenes. Suficiente tiempo como para que el caso cambie por completo y ya no podamos dar vuelta atrás. El equilibrio entre parodia política y juego de estrategia es simplemente perfecto. Y adictivo como pocos juegos de la época.

Me faltan “tortura” y “envenenamiento” y lleno el album.

Psi Software Designers

El juego es obra de Psi Software Designers, una subdivisión de Virgin Entertainment que, casi a tono con la ficción de Floor 13, solo produjo este juego. Su líder David J Eastman también es otro anónimo del videojuego. Floor 13 empezó lejos de la industria y su nula influencia en el desarrollo comercial e independiente es casi un crimen en un mundo como el del videojuego, donde cada boceto deforme de Squaresoft se cataloga como si fuera un manuscrito perdido de Borges.

Junto a la puerta de la oficina del Director General (la foto que vimos más arriba) hay un Mondrian, el pintor que a través de líneas horizontales y verticales y uso estricto de colores primarios buscaba al punto de la obsesión separar el arte de otra cosa que no fuera el arte. Psi Software y Floor 13, al virar su cuadro al blanco y negro, parodian a Mondrian y al totalitarismo, que reduce los actos más inhumanos a las barras de porcentaje de una encuesta y que deciden quién vive y quién muere. Floor 13 no malgasta un píxel combinando sus mecánicas de juego con una propuesta estética completa y un comentario minimalista y salvaje sobre el mundo en que vivimos. Hace 20 años, este miniestudio recorría de punta a punta un camino que los indies modernos como Jenova Chen o Jonathan Blow, obsesionados con sus ombligos, nunca empezarán a recorrer.

PANTALLA VENTANA: Con este nombre tipo Discovery Channel bautizamos esta sección, que busca en la historia de los videojuegos propuestas que se alejen de la fantasía y busquen representar algún aspecto del mundo real, o al menos actividades que no involucren descerebrar marines o apilar cajas para alcanzar ventanas.

Nacho Esains nos da miedo y ya no lo queremos cerca nuestro. Mejor seguirlo de lejos desde su twitter, en @nacho_esains.

Publicada en Tetabester / ver el original / Wayback

Historia

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