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La última semana de Craig Ferguson
La última semana de Craig Ferguson / aportada por el autor

Top 10: el 2014 en perpétuo movimiento de Fichinescu

Fichinescu nos cuenta que fue de él en un año de muchos cambios personales y profesionales, marcado como siempre por el amor por el cine, la tele, y los videojuegos.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  /  Ranking  |  4 de enero de 2015
5 puestos

Fichinescu nos cuenta que fue de él en un año de muchos cambios personales y profesionales, marcado como siempre por el amor por el cine, la tele, y los videojuegos.

Hay dos impulsos opuestos que nos atraen a las grandes historias: la identificación (vernos reflejados en los personajes) y el escapismo (un puente a una realidad distinta a la nuestra). A mi entender, los impulsos no son incompatibles, y una gran obra de fantasía o ciencia ficción, sea actuada o animada, combina los dos: la creación de un mundo nuevo poblado por personajes que sentimos conocer.

Fue un gran año para la mayoría de las formas de expresión que cubrimos en Malditos Nerds. La tele siguió expandiéndose y dando lugar a nuevas voces y géneros, a la vez que el cine nos dio algunas de las mejores películas de superhéroes de la historia y experimentos formales tan audaces como Boyhood y Relatos Salvajes. Solowi narró la lenta recuperación del animé como industria mientras que Marvel y DC van saliendo de a poco de sus pozos respectivos (bueno, más la primera que la segunda).

Pero Malditos Nerds empezó como un sitio de videojuegos, y parece que elegimos el año perfecto para abrir nuestras perspectivas, porque el gaming tuvo sus peores doce meses desde ese 1983 nefasto que terminó con los infames cartuchos de E.T. enterrados en el desierto.

Sería injusto esperar un doblete como el de 2013 (GTA V + The Last of Us), o una seguidilla de juegos tan ambiciosos y pulidos como en 2011 (Dark Souls, Catherine, Skyrim, Uncharted 3), pero 2014 pasará a la historia como una tormenta perfecta de retrasos (The Witcher 3, Arkham Knight, The Division, The Witness), decepciones (Destiny, Watch_Dogs, Elder Scrolls Online), desastres absolutos (Assassin’s Creed: Unity, DriveClub) y juegos muy buenos que podrían haber sido excelentes (Shadow of Mordor, Alien: Isolation, Dragon Age: Inquisition).

En 2014 también elegí dividir mi tiempo entre Malditos Nerds y una oportunidad laboral fuera del país. Uno nunca puede estar seguro de que tomó la decisión correcta en estos casos, y a pesar de que (por suerte) mi trabajo en Ecuador ha rendido sus frutos, no puedo negar que me dolió escuchar a la distancia los debates sobre el juego, la película, y la serie del año en ese programa de radio del que hoy soy un espectador más - y fan número uno.

1 80 Days (Jon Ingold, Meg Jayanth y Joe Humfrey para Inkle)

Esta aventura para celular salió a mediados de 2014 en las plataformas de Apple, donde recibió un moderado reconocimiento que se vio opacado por lanzamientos de perfil más alto como Hitman Go, Monument Valley y Hearthstone. A fines de diciembre salió en Android, y decidí probarlo por curiosidad - Jon Ingold es un desarrollador de ficción interactiva que me había sorprendido hace más de una década con el juego gratuito 100 Roads. Esperaba un buen experimento, una linda relectura de Julio Verne, y lo que recibí fue el mejor juego del año.

80 Days toma como punto de partida la “Vuelta al Mundo en 80 Días” de Julio Verne para crear un mundo steampunk de constante inventiva y originalidad. La base es la misma: el caballero inglés Phileas Fogg apuesta 20.000 libras a que puede recorrer el mundo en el lapso del título, y se lleva a su nuevo valet Passepartout para que haga el trabajo difícil. Nuestro rol es el de este sufrido criado, que no solamente carga las maletas de Fogg sino que debe elegir las distintas rutas y lidiar con el elenco internacional que nos cruzaremos en nuestro viaje.

80 Days gira, apropiadamente, alrededor de un globo terráqueo. Partiendo desde Londres, elegimos un nuevo punto en el mapa de acuerdo a las dos o tres rutas que cada ciudad tiene disponible, como en un juego de tablero o en esas animaciones de transición que tanto amábamos de la serie Indiana Jones. Passepartout debe administrar varios recursos: la salud de Fogg (un viaje en tren es mucho más placentero que un elefante metálico de 15 metros), el tiempo (los 80 días no son negociables), el equipaje (que podemos, por ejemplo, cargar de baratijas en Berlín para revender en Vladivostok) y el dinero (ese elefante resulta mucho más tentador cuando el pasaje vale un quinto que el del tren).

Donde 80 Days complica y enriquece este planteo es en las situaciones que nos reciben al llegar a cada ciudad. La exploración se lleva a cabo en pantallas de texto al estilo “Elige tu Propia Aventura”, pero en vez de darnos largas páginas con encrucijadas al pie, 80 Days nos obliga a interactuar de forma constante, decidiendo lo que dice, hace, y - especialmente - opina Passepartout. Estas viñetas de texto (que no duran más de tres minutos en cada ciudad) hacen que nuestro viaje sea propio y personal, abriendo nuevos caminos y alterando levemente las reglas de juego.

La prosa de Meg Jayanth es excelente, evocativa sin caer en la descripción excesiva, y cargada de sagaces comentarios sociales que ponen a 80 Days en las antípodas de la fantasía colonialista de Verne. El mundo de 80 Days es steampunk en su tecnología, pero su respeto por las culturas específicas de cada país es enorme, y se ve reflejado en las impresionantes ilustraciones de cada medio de transporte: el imponente tren Transiberiano, el ingenioso Girocóptero peruano, el águila de metal que nos eleva sobre una cordillera asiática… después del primer viaje (cada partida dura 2 o 3 horas) tomé un camino completamente distinto y confirmé que la rejugabilidad es enorme (el guión de más de 500.000 palabras ayuda).

Después de un 2014 en el que el gaming mostró su peor cara, 80 Days reafirmó mi fe en la capacidad expresiva y narrativa de los videojuegos. Su interfaz será moderna, pero los juegos de tablero y los libros de aventuras que lo inspiran tienen más de 100 años. Desarrollo indie con ambición triple A. No sólo es el juego del año, es mi mejor experiencia nerd de 2014.

2 Los Magos (Lev Grossman)

El primer libro de esta trilogía me había gustado mucho cuando lo léi hace unos años, a pesar de un giro final que no me convencía del todo. La manera fácil de describir Los Magos es “Harry Potter va a la universidad, y es un bajón”, pero aunque es una frasecita vendedora no llega a definir la variedad de influencias que tiñen una obra que critica y a la vez abraza el género de fantasía, en particular los libros de Narnia.

Este año salió el volúmen final y aproveché para releer el primero - lo que cambió rotundamente mi opinión. El primer libro se sostiene casi de forma independiente, pero Grossman profundiza en el segundo lo que sugería en el primero usando una narrativa paralela (similar a la del libro original de “Perdida”) que nos aleja del pedante protagonista y nos ofrece una perspectiva distinta sobre el Hogwarts “realista” de la primera parte.

El segundo sigue siendo el punto más alto de la trilogía, pero el tercero escapa de todos los clichés de “libro final”, llevando la historia por mil tangentes. Las primeras 50 páginas narran un golpe criminal al estilo “Ocean’s Eleven”, que algún alma caritativa debería adaptar pronto a un videojuego, y en el final sólo un gamer podrá mantener en la mente la serie de dimensiones paralelas dentro de dimensiones paralelas en las que se resuelven las batallas finales de una saga que este año veremos adaptada a la TV por el canal SyFy.

Sí, el mismo de “Sharknado”. Así que mejor lee los libros antes.

3 The New York Review of Video Games (Chris Suellentrop y gran elenco)

A pesar de lo que opinen ciertos movimientos fundamentalistas, el periodismo de videojuegos está pasando por un gran momento. Los críticos y ensayistas que cobraron prominencia en los últimos años (John Walker, Cara Ellison, Leigh Alexander) siguen produciendo trabajo excelente, y en los últimos años se ha profundizado el discurso académico relativo a los videojuegos, en particular desde una perspectiva de género. Pero a pesar de la calidad del periodismo especializado y de la profundidad de los textos más académicos, en los últimos años se sintió la falta de una perspectiva más amplia, que una al gaming a una tradición cultural más extensa y que explore las circunstancias industriales y sociales del desarrollo de videojuegos desde un punto de vista que no sea el del teórico o el del consumidor.

Hablo de autores como Tom Bissell (ahora retirado del tema) y Simon Parkin, que al escribir para un público culto pero masivo como el de The New Yorker o Harper’s tuvieron que ubicar a los videojuegos en un contexto más amplio, no solamente en lo social y político, sino también en lo artístico. En esta página mi amigo V. Dylan lo hizo mejor que nadie con sus Aguafuertes inspiradas en Arlt, y algunos autores argentinos dedicados a la cultura pop (Hernán Panessi, Alejandro Soifer) han tocado el tema videojuegos con inteligencia y conocimiento de causa, aunque no con la regularidad que me gustaría leerlos.

A fines de 2014 Chris Suellentrop (de Slate y el New York Times) curó para Matter (la “revista” de la plataforma bloguera Medium) un especial que duró una semana y que pretendía hablar de videojuegos como un arte popular que no necesita pedir “invitación a la mesa” para tratarse con la misma seriedad que el cine o la literatura. Con calculada arrogancia, Suellentrop invoca el nombre de la venerable “New York Review of Books”, revista audaz y revolucionaria que definió una nueva forma de escribir crítica literaria.

Aunque el experimento no fue 100% perfecto, la media de los artículos publicados en esa semana es superior a la producción de cualquier sitio especializado actual. Destaco el excelente análisis que Ken Levine (autor de BioShock) hizo de Shadow of Mordor, la crítica de Evil Within y Alien Isolation de Steve Gaynor (diseñador de Gone Home), y el texto imperdible sobre South Park: The Stick of Truth del comediante Mike Drucker. No sólo críticas publicó esta “review”, y aunque ya sean autores reconocidos, imposible no recomendar los dos ensayos (uno de Parkin, otro de Ian Bogost) que dieron inicio y fin a la semana.

The New York Review of Videogames fue una ventana a un periodismo posible. Una ventana tan estimulante de abrir como desolador fue cerrarla.

4 The Wind Rises (Hayao Miyazaki) y Boyhood (Richard Linklater)

Boyhood y The Wind Rises, dos de las mejores películas de 2014, se me pasaron en una primera visión. Una combinación de características no-ideales (un cine inapropiado en la primera, una copia de mala calidad en la segunda) conspiraron contra mi paciencia, y las dos necesitan una inversión extra de parte del espectador… porque ninguna de las dos tiene los elementos de identificación y escapismo de los que hablaba en mi introducción. Linklater crea una distancia consciente entre Mason (protagonista de Boyhood) y nosotros, ya que el personaje es callado y el director nunca sugiere lo que pasa en su mente - ahí está donde nos insertamos nosotros y vivimos la película como propia, un viaje personal.

The Wind Rises es todavía más complicada, porque el protagonista es una persona real (el ingeniero que diseñó el caza Zero para Mitsubishi cerca de la Segunda Guerra Mundial), y Miyazaki parece tener muy poco para decir sobre él. Una lectura superficial de esta verdadera obra maestra podría indicar que The Wind Rises es una parábola sobre Japón, algo que su director ya había hecho con Mononoke Hime hace casi 20 años. Pero la sublime segunda mitad complica las cosas, ya que está dedicada a una historia de un romanticismo más delicado e intenso que cualquier amorío que Miyazaki haya narrado en su carrera.

Por eso, y a pesar de que los protagonistas de Boyhood y Wind mantengan su distancia emocional, caigo en el insoportable hábito del espectador de proyectarse en la historia para imaginar que estas dos obras hablan de lo mismo: la forma en la que el paso del tiempo esculpe y define nuestro proceso creativo, y el poco control que tenemos sobre nuestro entorno y la forma en la que los demás perciben nuestra obra.

5 You’re the Worst (Stephen Falk)

En 2014 vi mejores comedias (Transparent), y series estructuralmente más interesantes (The Affair, por decir una), pero algo tiene You’re the Worst que me ha obligado a ver cada capítulo cuatro o cinco veces, y creo que va más allá de su actitud seudo-punk o su perversión de las reglas de la comedia romántica.

¿Qué mas? You’re the Worst tiene dos protagonistas perfectos (Aya Cash en especial es la musa con la que sueña cada escritor), y un puñado de grandes secundarios. Los diálogos son cortantes, como tirar una granada y salir corriendo, y la fotografía, de negros oscuros y saturada de color, no se parece en nada a la que haya visto en una comedia. Lo único que me viene a la mente es Utopia en lo visual y el cine de Robert Altman en los diálogos superpuestos.

Pero algo más tiene. Algo que me hace volver y volver al Los Angeles decadente de Stephen Falk, Jimmy y Gretchen. No sabría decir exactamente qué - como con una canción favorita me cuesta explicar por qué la amo sin tararearte el estribillo.

6 P.T. / Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Hideo Kojima + Konami)

Gracias, Kojima, por iluminar un año lamentable para el gaming con algunas de las mejores ideas de tu carrera. Ground Zeroes demostró que Konami es capaz de iterar sobre la estructura de sigilo y acción de la saga, incorporar ideas ajenas e innovar eliminando elementos tan básicos como el radar que existe desde la primera entrega de la serie en MSX. Y no, no es una demo.

Tampoco es una demo P.T., el teaser interactivo de Silent Hills que dudo mucho represente algún aspecto de esta inesperada secuela. El terror que P.T. transmite a través de la invasión de lo cotidiano es mucho más valioso que los (ojo, bien logrados) sustos típicos de peli de terror que el teaser ofrece. En menos de una hora Kojima aprovecha el fotorrealismo de PS4 mejor que nadie lo ha hecho hasta ahora y aprovecha para contar una mini-historia de forma indirecta e inquietante.

7 Quai d’Orsay (Lanzac y Blain)

aportada por el autor

Recién pude leer Quai d’Orsay en su edición norteamericana de este año (llamada con cero sutileza “Weapons of Mass Diplomacy”), y agradezco haber esperado. La traducción es excelente y los dos volúmenes deben leerse juntos (se pueden conseguir en español bajo el nombre “Crónicas Diplomáticas”). El Quai d’Orsay del título es la ubicación y nombre informal del ministerio de relaciones exteriores de Francia, y el “Lanzac” del título es el seudónimo de Antonin Baudry, diplomático que a los 20ypico trabajó como redactor de discursos del canciller Dominique de Villepin y que casi una década después publicó en forma de cómic sus memorias de esos años, en un tono paródico capturado con línea clara dinámica por Christophe Blain (El Reductor de Velocidad, La Mazmorra).

Si el párrafo anterior no te puso en coma, sos de los míos - la parodia política es un género fascinante, pero dificilísimo, y lo que esperaba de Quai d’Orsay era una versión dibujada de las grandes sátiras de Armando Ianucci (Veep, The Thick of It, In the Loop), o al menos un diario personal como los de Guy DeLisle o Seth. El primer volúmen es puro Ianucci, viñetas cortas, aceleradas, en las que presenta al staff agotado del ministerio y al canciller (rebautizado Alexandre Taillard de Vorms) como una fuerza de la naturaleza, uno de esos jefes exigentes y caprichosos que cambia cada línea de los discursos de Lanzac/Baudry (aquí llamado, de forma aún más confusa, Vlaminck).

Pero Baudry es un idealista, y de a poco su alter ego pierde el miedo al canciller y empieza a admirar sus laberintos de la lógica, sus citas constantes a Heráclito, y su actitud determinante (el efecto de sonido “Dööm” que acompaña a cada portazo es de los gags visuales más efectivos de Blain). Y hay más. Baudry es un maldito nerd, y de acuerdo a sus actos el canciller pasa en la imaginación del autor a ser un émulo de Darth Vader o el olvidado héroe de Marvel ROM. Un momento de extrema tensión se desinfla con el ringtone de Vlaminck, que no es otro que “Seek & Destroy” de Metallica. El equipo creativo encuentra el cinismo de Ianucci y la pontificación de Sorkin, cerrando en un discurso conmovedor que me hizo correr a YouTube para ver el momento real y conocer un poco más sobre el contradictorio, fascinante, De Villepin.

PD: Tampoco está mal la adaptación cinematográfica de 2013, que se puede encontrar en algunos servicios de descarga norteamericanos con el nombre “The French Minister”.

8 La última semana de Craig Ferguson (CBS)

Hay una frase del cómico inglés Stewart Lee que siempre me gustó: “el que maneja la televisión es un tipo particular de ejecutivo de clase media que tiene cierto desprecio por la audiencia. Puede que a ellos les guste esto o aquello, pero piensan que a la audiencia esas cosas no le van a gustar. Esperan lo peor de su público, y eso es lo que les dan”. Y eso que Lee está hablando de la BBC, supuestamente la mejor TV del mundo.

La tele argentina está lejos de ser la mejor del mundo, y algo que me intriga es la forma que tenemos de importar formatos extranjeros. Agarramos la sitcom yanqui y le metemos chistes que eran viejos cuando los contaba Pepe Biondi. Convertimos los realitys en extensiones de los programas de farándula. Y una vez cada x años, tratamos de hacer un late night, un formato rancio y acartonado que la tele del resto del mundo trata de modernizar hace treinta años.

Jay Leno era el último dinosaurio del late night, y en esta década el género ha recibido varios innovadores desde que David Letterman sacudió el formato en los ‘80: Jimmy Fallon, Conan O’Brien, y Jimmy Kimmel parodian y deforman la estructura monólogo-sketch-entrevista en distintos canales, pero nadie lo hacía mejor que el escocés Craig Ferguson, que en menos de diez años creó un reducto perfecto para los que amamos una televisión distinta.

El humor de Ferguson es el absurdo, y su estilo usa cada tema como un punto de partida para irse por las ramas, explorando cada tangente hasta el ridículo, creando un universo paralelo poblado por sus personajes y por los invitados que entienden el chiste. Craig siempre fue un OVNI en el mundo del late night, y este año efectivamente se retiró del aire, con una semana prodigiosa que no tendrá mucho sentido para los que no conocían el Late Late Show, pero nunca es tarde para descubrir a este humilde visionario en las horas y horas que están disponibles en YouTube.

9 Seconds (Brian Lee O’Malley)

Seconds Till Destruction — puesto 09 / steam

Hablaba en la introducción de esas obras que mezclan lo fantástico y lo cotidiano, y la primera que me viene a la mente es esta nueva maravilla del autor de Scott Pilgrim. La historia de Seconds tiene un poco de Hechizo del Tiempo, otro poco de La Dimensión Desconocida, y mucho del manga mágico-realista que estaba de moda en los ‘80: piensen en Rumiko Takahashi o en Kimagure Orange Road.

Seconds baja un cambio la experimentación formal de Scott Pilgrim y nos da una protagonista igual de fallida… pero lo que era adorable en el post-adolescente Scott, en el caso de Katie, que pisa los treinta, es preocupante y ligeramente patético. La premisa es inmediatamente atractiva: una chef que está a punto de abrir su propio restaurante pero cuya vida personal es desastrosa recibe un hongo mágico que le permite revertir una decisión del pasado. Como en Gremlins o The Ring, las reglas son simples, pero la historia se complica muchísimo - por suerte O’Malley resiste la tentación de expandir el elenco y cierra de forma más que satisfactoria las dos historias: la humana y la fantástica.

10 Combate (RTS Ecuador)

Combate — puesto 10 / tmdb

En muchos sentidos, mi “juego del año” fue este programa de televisión en el que ejerzo como director de contenidos en Guayaquil, Ecuador. Para empezar, es muy distinto a la versión argentina… el Combate ecuatoriano es un programa que sale de 8 a 10 de la noche, con elementos de reality mucho más potenciados y una atmósfera de fiesta más acorde al horario nocturno.

Pero en la década y pico que llevo trabajando en televisión, nunca formé parte de un proyecto que se pareciera tanto a un videojuego. Combate es, en términos de gaming, una colección de minigames atada por un metajuego general, que de paso incluye un modo historia. Cada día decidimos entre 4 y 6 pruebas que los participantes realizarán, acumulando puntos para el gran final de temporada. Entre los juegos hay todo tipo de eventos especiales, humor, desafíos… hasta una comedia juvenil que tiene (espero) más de Mitsuru Adachi que de Cris Morena.

Es un programa que obliga al equipo creativo a generar contenido de forma constante, y mis años de Loaded y Malditos Nerds son invaluables a la hora de equilibrar los distintos juegos, calibrar su dificultad, y adaptar distintas pruebas a los miembros de cada equipo - al punto de imaginarme a cada uno como los personajes de una pantalla de selección de Capcom, en la que vemos sus puntos de fuerza, destreza y velocidad.

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