
Top 100 Universos
En la historia de los “universos extendidos” de la ficción nerd podríamos establecer una máxima: “no importa lo derivativo que sea el producto inicial - si seguís iterando vas a…
1 Universo DC
2 Springfield

3 Una Galaxia Muy, Muy Lejana

4 Los mitos de Cthulhu
5 La Tierra Media
6 Camelot

7 Canción de Hielo y Fuego
8 Mass Effect

9 Potterverse
10 Mundodisco

11 World of Darkness
12 Universo Marvel

13 Warhammer 40.000
14 Dune

15 Forgotten Realms
16 Universo Wildstorm
17 Hyrule
18 El Multiverso
19 La Atlántida
20 Jianghu
21 Marvel Ultimate
22 Planescape

23 Nirn
24 El Imperio Galáctico

25 Shin Megami Tensei
26 Las Cuatro Naciones Avatar: The Last Airbender

27 Rapture y Columbia
28 Star Trek

29 Oz
30 La Saga de los Confines
31 Pandora
32 Buffyverso

33 Amestris
34 Conexión Stephen King
35 El País de las Maravillas
36 Spira

37 Santuario
38 Alien / Prometeo

39 Thedas
40 Universo Animado de DC (1992-2006)

41 El Imperio Final
42 Ivalice

43 Uchuu Seiki
44 Kalpa Imperial
45 Fallout
46 La Zona

47 Amber
48 One Piece

49 Terramar
50 Mushroom Kingdom

51 Narnia
52 Firefly Verse

53 La Era de Cerámica
54 Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Unova

55 Tarantiverso
56 Azeroth

57 Babylon 5
58 La Cultura
59 La Guia del Autoestopista Galáctico
60 View Askewniverse

61 Lordran
62 Heechee
63 Nightvale
64 Kaiju Toho

65 La Leyenda de los Héroes Galácticos
66 2000AD

67 El Laberinto
68 Arcadia / Stark
69 Krynn
70 Fantasía (La Historia Sin Fin)

71 Gurren Lagann
72 La Saga de los Metabarones
73 Exalted
74 Twin Peaks

75 Prydain
76 Whoniverse

77 Midkemia
78 Pawnee

79 Los Eternos
80 Gaea (Escaflowne)

81 Star Control
82 Las 12 Colonias de Kobol

83 Gormenghast
84 Lake Wobegon
85 2112
86 Saint Seiya

87 Ooo
88 Toontown

89 Los Reinos del Norte
90 Universal Horror

91 Britannia
En la historia de los “universos extendidos” de la ficción nerd podríamos establecer una máxima: “no importa lo derivativo que sea el producto inicial - si seguís iterando vas a lograr algo propio, original y personal”. La mitad de estos mundos de videojuegos, animación y rol de mesa empiezan casi como un boceto. Azeroth es un clón de Warhammer. Star Wars es un pastiche de Flash Gordon y Kurosawa. Y Britannia (originalmente Sosaria) es una fantasia conanesca vía-D&D que a lo largo de secuelas y colaboraciones de los mismos fanáticos, se volvió un mundo vívido y fascinante.
Los primeros juegos de la serie Ultima iban por cualquier lado, culminando en una lamentable tercera parte en la que se revelaba que los hechiceros enemigos de los primeros dos juegos habían tenido un hijo: una supercomputadora que… mejor ni seguir. De las cenizas de esta primera trilogía nace la Britannia que hoy conocemos, más Camelot que Conan, y, como el reino de Arturo, más preocupada por la virtud que por la guerra.
El acierto de Ultima IV fue poner un énfasis sobre las acciones del protagonista, y la idea de un “Avatar”, un héroe que no sólo fuera un conquistador y un guerrero sino también un paradigma moral. Estas ideas hacen de Britannia un mundo de videojuego palpablemente humano, y las secuelas no solo expanden este concepto sino que toman la inteligente decisión de no expandir el mundo más allá de sus fronteras iniciales, recreando cada ciudad y locación en cada entrega, permitiéndonos formar un lazo real a su geografía. Cada una de sus ciudades busca resaltar una de las “virtudes del avatar”, y al recorrer este universo el jugador se siente un verdadero paladín, un Superhombre amado, temido y respetado.
En Britannia se ambientó el primer MMO realmente popular, Ultima Online, uno de los pocos en los que cientos de jugadores elegían no ser ese héroe, sino dedicarse a trabajos simples: carpinteros, artesanos, pescadores y comerciantes convivían con guerreros y aventureros, en un mundo que vivía y respiraba gracias a las férreas fronteras que su creador Richard Garriott había descubierto (más por necesidad y por accidente que por motu propio).
92 Bas-Lag
China Miéville es uno de los autores más interesantes de la ciencia ficción actual, aunque por estas esquinas del mundo es difícil encontrar su casi intraducible obra, cuyo énfasis en las ideas y el lenguaje no se adapta ni al castellano ni al cine - para disfrutar a Miéville hay que leer o leer.
La creación más interesante de Miéville es Bas-Lag, un mundo que mezcla tecnología steampunk y magia primitiva, y logra lo que pocos universos de ciencia ficción: funcionar a la perfección como realidad alternativa y metáfora política. Bas-Lag evita las influencias medievales (Miéville es un notorio anti-Tolkien) y se acerca a la Inglaterra victoriana, sumida en un industrialismo que trae consigo un estado autoritario alrededor del que se rebelan sus personajes, una especie de proto-cyberpunks que exploran la relación entre arte y comercio, el consumo de drogas psicodélicas, y una extensa red criminal que provee un escape caótico al orden establecido.
93 Gloriana
A pesar de que LucasArts era el rey de las aventuras gráficas en todos los términos mesurables por críticos (puzles, historias, diseño visual), el gran fuerte de su competencia Sierra On-Line estaba en la creación de universos complejos a lo largo de múltiples secuelas. King’s Quest y Space Quest eran ambiciosos pero inconsistentes, cada uno al parecer creado por manos diferentes - pero Gloriana era la excepción, una tierra de fantasía que ubicaba cada una de sus influencias en una región distinta, y lograba un mundo coherente en el que se podían mezclar influencias romanas y medievales en simultáneo, como si se hubieran desarrollado de forma independiente unas de otras.
Cada juego de la saga Quest for Glory nos lleva a una de estas regiones, y con cada secuela los lazos comerciales y sociales entre regiones se hacían más interesantes. Un “cambio” en un punto no especificado en el tiempo que hizo que los animales tuvieran consciencia y pudieran hablar resultó en un mundo signado por la cooperación necesaria en vez de la guerra, una cultura que se explora con el ritmo tranquilo de una aventura gráfica. Los desarrolladores Corey y Lori Cole logran que toda esta exploración se haga a través de los personajes y sus historias personales, en vez de los libros desparramados que se encuentran hoy en Dragon Age o Skyrim.
94 El Año 3000

La habilidad del equipo de Matt Groening para crear mundos se demostró en el universo compacto, minuciosamente detallado, y rabiosamente coherente de Springfield, un microcosmos de la sociedad norteamericana, que en Futurama se convierte en macro, un universo completo en el que Groening y su colaborador David X. Cohen imaginan una expansión constante, en la que cada hecho cósmico tiene consecuencias en las vidas del puñado de personajes.
El año 3000 de Futurama es una evolución lógica de las obsesiones narcisistas del elenco de los Simpson, donde la publicidad invade los sueños y la integración con razas alienígenas está cargada de la misma xenofobia y curiosidad que la de este siglo. Aún más que los Simpson, Futurama es una sátira sobre el consumismo y la construcción del mundo gira alrededor de la máxima “el cliente siempre tiene la razón”.
Narrativamente, Futurama tiene una gran diferencia con respecto a los Simpson: mientras Springfield “resetea” (con algunas excepciones) después de cada capítulo, el año 3000 evoluciona, los personajes cambian, y hechos catastróficos tienen consecuencias a lo largo de varios capítulos. Así la parodia se humaniza, y Futurama logra picos emocionales que serían imposibles para Bart y compañía, haciendo que en este universo nos identifiquemos hasta con el Diablo, y personajes todavía más malignos como, digamos, Santa Claus.
95 Shangri-La
Un mundo de ficción se vuelve parte de la cultura cuando logra evocar el ansia de escape, de escapar de la miseria cotidiana en busca de un paraíso sobre la tierra. Y ese sueño es literalmente Shangri-La, la ciudad perdida en medio del Himalaya que buscan sin cansancio los protagonistas de la novela Paradise Lost, publicada en 1933 por James Hilton y popularizada por la película de Frank Capra estrenada cuatro años después.
Shangri-La, una mezcla de comuna y monasterio budista, donde el tiempo transcurre lentamente y la vida parece ser eterna, representa un rechazo a la industrialización y el progreso mal entendido (no es casualidad que la novela fuera un fenómeno en medio de la gran depresión). Esta utopía de tintes asiáticos resultó en una profunda influencia cultural, al punto de lanzar expediciones en busca de la ciudad “real”.
96 Gran Pulse

No es spoilear la lista anunciar que veremos varios Final Fantasy en los próximos noventaypico puestos, pero aviso de antemano que quizás no sean los Final Fantasy que más te gusten. El trabajo de diseño de mundos de un juego de esta saga de Square empieza meses, años antes de confirmar la historia o las mecánicas. La consistencia política y social de estos mundos es nula, pero esa misma incoherencia resulta liberadora cuando el propósito del mundo es funcionar de analogía. El planeta en que toma lugar FFVIII es un reflejo de la angustia adolescente de su elenco. La Gaia de FFVII es la más esquemática metáfora ecologista posible. El “planeta azul” de FFIV una efectiva aunque ligeramente infantil meditación sobre la amistad.
Y algo de eso tiene Gran Pulse (Final Fantasy XIII), el más audaz y detallado de los mundos de Square Enix. Los universos de videojuegos suelen nacer de los requerimientos de sus mecánicas, de la película que está de moda en ese momento, o de focus groups y gerentes de marketing que alegan saber lo que el público joven quiere ver. La narrativa de Gran Pulse claramente nace del diseño de arte. Una llanura infinita, salvaje, poblada de nativos y criaturas fantásticas sobre la que flota Cocoon, un planeta de metal, hueco, donde vive una clase privilegiada. La imagen es tan poderosa, tan original, que opaca (al menos por un rato) la chatura de absolutamente todos los aspectos del juego - y a su vez, el juego es tan malo que hace que olvidemos la conmovedora mitología de dioses muertos y ángeles que caminan sobre la tierra de este verdadero Final Fantasy maldito.
97 Monkey Island
El humor y los videojuegos no parecen ir de la mano. Excepciones como la ciencia ficción negrísima de los universos de Half-Life/Portal o el grotesco Oddworld confirman que a los gamers les gusta tomarse las cosas muy, muy en serio… a menos, claro, de que se trate de aventuras gráficas, un género que parece mandado a hacer para ese híbrido de acción y comedia que nunca tendremos en un FPS o un juego de mundo abierto.
Cuando uno habla de videojuegos cómicos, piensa inmediatamente en Lucasarts, en los reinos maravillosos de Tim Schafer y Ron Gilbert. Y ninguno evoca recuerdos más cálidos que la saga Monkey Island, un universo limitado (un puñado de islas ficticias en un Caribe que nunca existió) que no es más que una excusa para parodiar los clichés del género y, de paso, reirse de la estructura del “Camino del Héroe” que parece replicar cada película, videojuego, o novela de género.
El Caribe de Ron Gilbert está a mitad de camino entre la parodia a la cultura pop de Springfield y la autorreferencia de Mundodisco, y si algo podría aprender cualquier diseñador de videojuegos de Monkey Island es que el humor nace naturalmente de las mecánicas. El sistema de combate basado en insultos ya es legendario, pero también merecen un lugar en la historia sus puzles que sólo se pueden resolver leyendo la descripción de cada item como un juego de palabras: entender el chiste es esencial para seguir adelante. Reírse es la solución.
98 Leijiverso
No podía faltar en esta lista el más elegante y estilizado de los universos del animé. En el universo compartido del mangaka Leiji Matsumoto no sólo conviven sus personajes, sino múltiples versiones de ellos. Las mujeres son todas rubias de largos cabellos, los hombres émulos de Clint Eastwood. Los niños (y los patiños) enanos y gorditos. Tan influenciado por el cómic europeo como por Osamu Tezuka, el Leijiverso tiene su expresión más pura en esa serie de videos para Daft Punk editados como la película Interstella 5555, pero más allá del estilo lo mejor que tiene “el Matsu” es su habilidad para hilvanar distintos estilos de ciencia ficción en un universo coherente.
Capitán Harlock es el llanero solitario del espacio, una forma de recrear historias del cine de los ‘40 (piratas, vaqueros, soldados sacrificados) en la nueva “frontera salvaje”. Yamato es puro manga de aventuras, tan dramático como Gundam pero más carnal, tangible, donde lo masculino es visceral y lo femenino puro misterio. Obras más poéticas como Galaxy Express 999 y (mi favorita) Queen Millenia evocan tanto a Bradbury como a Hans Christian Andersen.
99 BattleTech
A lo largo de estos 100 universos vamos a encontrar muchos que nacen de la necesidad. Universos hijos del marketing, mitologías enteras que buscan justificar el robot japonés de la juguetería o ese MMO que con estrategias de puro Excel va a robar tu tiempo.
En esta subcategoría de mundos creados para justificar otras creaciones, destaca el wargame futurista Battletech, cuya estética fue robada sin vergüenza de la animación japonesa (los primeros robots eran calcos literales de Robotech, Dougram y Crushers) y que a pesar de los juicios se convirtió en un éxito inmediato a mediados de los ‘80. El problema es que estos robots tenían una historia esquemática y trillada, y cuando sus creadores quisieron expandir el alcance de la marca (en especial del RPG de mesa MechWarrior) acudieron a un nombre que veremos varias veces en esta lista: el novelista Michael Stackpole, que dio carne a este mundo superficialmente atractivo con una trilogía de novelas ridículamente ambiciosas, que narraban múltiples historias en paralelo, con la celeridad de George Lucas y la complejidad política y religiosa de Frank Herbert.
Lo que hace de Battletech un universo fascinante es que evita señalar con el dedo a buenos y malos, algo esencial para un juego de mesa en el que todo protagonista es el antagonista de alguien más. Lo que Stackpole buscó con su trilogía “Warrior” fue hacer algo parecido a lo que planteara la versión norteamericana de Macross: lograr una fusión de la ciencia ficción ultradramática del animé con un militarismo Heinleineano.
100 Las Ciudades Invisibles
Empezamos la lista con literatura “dura”, y un libro que ejemplifica a la perfección la idea de lo que es el “worldbuilding” o construcción de mundos. Las Ciudades Invisibles del título son las que describe/inventa Marco Polo al implacable emperador Kublai Khan - en esta obra borgeana, matemática en su construcción, Polo es una Sherezade de la arquitectura cuyo diálogo con Khan representa un contrapunto cultural fascinante. Es un libro corto, que se debe leer y releer con mucha atención, ya que la prosa de Calvino es tan compacta como densa, y el placer de imaginar cada ciudad requiere que el lector la construya ladrillo a ladrillo en su mente. Las ciudades invisibles de Calvino, claro, también son imposibles, pero el amante de la ciencia ficción está entrenado para llevar los planos del italiano hasta el punto exacto en el que quiebran la realidad, y como la cáscara de una nuez que se rompe, podemos esperar hasta el último minuto hasta traducir la poesía a analogía.
(en la imagen, la escultura “Nolli’s Orders” de Diana Al-Hadid, parte de una exposición inspirada en el libro de Calvino)
100-91
Top 100: Universos imaginarios (100-91)
El primer top 100 de febrero está dedicado a esos mundos de ficción que tanto amamos recorrer. Una guía para el autoestopista imaginario.
La construcción detallada de mundos de ficción es uno de los grandes placeres del nerd - sea lector, espectador, jugador, o rolero. Mi intención a lo largo de las próximas dos semanas es hacer un pequeño tour por estos universos irreales, ordenados por su inventiva, su originalidad y su riqueza como punto de partida para disparar la imaginación de los propios fanáticos.
En la edición de hoy hay robots, naves espaciales, espadas grandotas, bichos deformes (de los malos y los buenos) y dos de los mundos de fantasía más queridos de la primera era del gaming.
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