
Cronotripper 64 (21): Emerald Dragon y Curse of the Azure Bonds: el mito de los RPG primitivos
NUEVO POST: #EmeraldDragon y #CurseOfTheAzureBonds rompen el mito de los RPG primitivos de los ‘80. Los mundos son enormes… pero no están dentro del juego en sí, sino en una…
NUEVO POST: #EmeraldDragon y #CurseOfTheAzureBonds rompen el mito de los RPG primitivos de los ‘80. Los mundos son enormes… pero no están dentro del juego en sí, sino en una primitiva narrativa transmedia. https://www.instagram.com/p/CDr3XCEJdvm/









Los RPG de los ‘80 pueden parecer simples en comparación a los Skyrim o Persona de la actualidad, pero para entender su atractivo hay que ver el juego como un elemento más del “worldbuilding”. Un engranaje de una máquina formada por manuales, guías, adaptaciones y otros elementos físicos que, contra lo esperable, suman a la inmersión.
Curse of the Azure Bonds es la segunda adaptación “Gold Box” de Dungeos & Dragons. Exploración en primera persona, combate por turnos, adherencia fiel a las reglas del juego de rol de mesa. Cada juego de la línea venía con una verdadera colección de libros. El manual, claro. Una hoja de referencia. Un mapa de la zona. Y el “adventurer’s journal.”
Este diario de viaje no se debía tocar antes de jugar. Es una colección de párrafos sueltos para leer en momentos clave del juego. Un recurso ¿antipiratería? que parece torpe, pero que refuerza la experiencia literaria del juego de rol de mesa.
Distancia al jugador de sus personajes en el tiempo, pero lo acerca en el espacio. Pone en sus manos el libro que ellos escribieron. Hasta la rueda de códigos (protección anticopias) refuerza el alfabeto rúnico.
El mismo año, en Japón, Akihiko Kimura quería replicar la complejidad del JRPG norteamericano con Emerald Dragon. A simple vista parece simple, pero la construcción del mundo se revela en el manual incluído de 90 páginas y se extiende en una guía que demuestra el nivel de planeamiento.
Kimura es mangaka, y todo lo literario de Curse es visual en Emerald Dragon. En este material extra, armas, monstruos, y los momentos más dramáticos del juego están plasmados con espectacularidad y a la vez extienden el juego más allá de la pantalla. Uno de los primeros ejemplos de “Media Mix”, la versión japonesa del transmedia.
Los dos fueron un éxito en su momento. Pero la idea de un juego que ocupaba un escritorio entero pronto desapareció detrás de experiencias más cinematográficas, lineales. Codex enterrados en menús, backstory integrada en la narrativa. Las cosas como deben ser. Un poco menos táctiles. Un poco más aburridas.
Las primeras cinco imágenes son de Curse of the Azure Bonds. Primero la rueda de códigos (similar a la de Monkey Island), después una imagen del juego en acción que muestra el sistema del “jornal”. Leer cuando el juego te diga que leas. La cuarta es un mapa del “libro de pistas”, una guía que está diseñada como un módulo de rol. No es raro ya que TSR lo consideraba un “computer module”. Cómo muestra la quinta imagen, al mismo tiempo se editó una aventura para Forgotten Realms basada en el juego (¡y de los mismos autores!) y una novela, Azure Bonds, que lo dramatiza.
En el caso de Emerald Dragon todo es visual. La primera imagen es la portada de la guía de la versión de Super Famicom, la sexta del juego, que a pesar de ser relanzado mil veces nunca tuvo una secuela. La imagen también es de esa versión. La foto en blanco y negro es del manual de la edición de X68000, el robot gigante, uno de los jefes que se podía ver en la guía. Casi un tráiler de lo que vas a ver en el juego. Finalmente, ese clásico del RPG: el mapa a todo color.
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