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Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 / steam

Red Dead Redemption 2

7.5

En @MalditosNerdsVX ya publicamos análisis (gran laburo de @jerecurci: https://t.co/Gg6JZek2PL) pero después de 60 horas también quiero opinar... así que va hilo de review de…

Ignacio Esains
Twitter  |  19 de noviembre de 2018

En @MalditosNerdsVX ya publicamos análisis (gran laburo de @jerecurci: https://t.co/Gg6JZek2PL) pero después de 60 horas también quiero opinar… así que va hilo de review de #RDR2 de un millón de tuics. Seh, yo también me mutearía.

RDR2 terminado. Me gustó mucho más de lo que esperaba después de las primeras horas, pero no es el 10/10 que vengo leyendo, y estoy seguro que dentro de dos o tres años, en el post coitum del hype, se va a poder hablar con mayor seriedad de sus logros y sus fallas.

La historia es realmente buena, al menos el arco central de la desintegración de esa pandilla. Los capítulos 4 y 6 son excelentes, pero sigue siendo una historia de 20 horas estirada a 50. Más de la mitad de las misiones (¡Grays y Braithwaites!) deberían haber sido opcionales.

Sin spoilers, hay una decisión que el juego toma en sus últimas horas que me parece incomprensible, algo que automáticamente tendría que haber alejado al juego del 10. Cuando lo terminen hablamos.

Un mundo abierto para mirar

El mundo abierto tiene problemas parecidos. Es enorme, pero hay pocas cosas para descubrir más allá de los ecosistemas y los “extraños” que podrían estar en cualquier punto del mapa. Es como L.A. Noire, una reconstrucción minuciosa, pero que se mira y no se toca.

Por ahí Zelda, Hitman y los juegos de Ubi me tienen mal acostumbrado, pero me sorprendió la poca cantidad de comportamientos emergentes. El único que noté es el de la cana, que está tan mal equilibrado que podés terminar tiroteado por rozar a un guardia estacionando el pingo.

La sensación es que el juego no está “diseñado”. El mundo abierto de Breath of the Wild es un enorme nivel, que con sutileza dirige tu mirada y tu camino. Este mundo es más parecido al de Skyrim, creado para que te pierdas, no para que lo explores.

Es imposible no darse cuenta de lo rota que está la economía. No hay nada interesante en las tiendas que no te de el juego. Las actividades paralelas te dan monedas, las misiones te dan cientos de dólares y desde el capítulo 2 hacen que no te preocupes por tu billetera.

Red Dead Redemption 2 / steam

Las tiendas tienen todas el mismo stock. Las armas no se pierden nunca, las nuevas te las da el juego, y el shooting es tan primitivo (el mismo del primer RDR) que podés terminar el juego con el revólver que empezás. Las misiones son galerías de tiros nivel Mad Dog McCree.

Pocas veces disparé fuera de las misiones. Cada actividad paralela está limitada como para no alterar el ritmo del resto del mundo. Son repetitivas, monótonas, aburren de inmediato. La caza, la pesca, y hasta los robos a trenes y diligencias terminan siendo todos iguales.

Las misiones son lineales, aún para Rockstar. Solo se pueden hacer como el juego quiere. Te desviás un poquito y es fail inmediato ¿y para qué poner misiones de sigilo si después no se usa en todo el juego? Y sigilo ultra simplificado para no irritar al gamer de acción.

La interfaz es una vergüenza. No solo las garritas tipo cangrejo que hay que hacer para comerse una lata de duraznos en almíbar, sino lo difícil que es encontrar cosas básicas como el diario de Arthur.

La ambientación y el campamento

Y después está lo que me gustó, claro. Que es bastante.

En ambientación, nunca vi algo así. Superior a los exclusivos de Sony y lo mejor de Assassin’s. Lo que los artistas de Rockstar hacen con la luz es prodigioso (en especial en St. Denis de noche). Las texturas de los objetos. El volúmen de los cuerpos de los personajes. Todo.

Muchos juegos tienen un hub central, pero el de #RDR2 es superior hasta a la Normandy de Mass Effect. Las conversaciones entre personajes, los juegos, las tareas, las fiestas. Es efectivo y sutil. Lo único del juego que no grita “¡mirá! ¡mirá lo mucho que laburamos!”

Las secuencias cinemáticas y las actuaciones de voz son magistrales, como siempre, y la historia que venden es la que cuentan. La relación de Arthur con Dutch y los distintos miembros de la banda está explorada con una inteligencia y sensibilidad que no esperaba de Rockstar.

Red Dead Redemption 2 / steam

Esas últimas tres cosas son, para mí, importantísimas, pero no hacen que #RDR2 sea ese gran juego. La plata está en la pantalla, y las horas de laburo también. Es el Palacio de Versalles del gaming. Ostentación que pasa de lo impactante a lo pomposo, a veces en la misma escena.

Hay un casino flotante, espectacular, construido para una sola misión que dura 15 minutos. No vuelve a aparecer en el juego. Sin entrar en detalles, me imagino que ESA sección del capítulo 5 que dura un par de horas tomó más trabajo que un juego completo de otro estudio.

También es un juego diseñado en el vacío. Lo que más me sorprende es que (con la excepción del campamento) las mecánicas básicas son las mismas que el primero, al igual que la estructura de sus misiones. Los sistemas nuevos (caballos, peso) no hacen más que complicar sin sumar.

Me hace acordar en eso a Uncharted 4 o God of War 3, juegos aplaudidos que quedaron viejos a la semana de salir. O a Far Cry 2, BioShock Infinite, Final Fantasy XIII y (de nuevo) L.A. Noire, conceptos ambiciosos que nadie se detuvo un rato a pensar si eran o no divertidos.

Un modelo AAA insostenible

RDR2 no es malo, por supuesto. Es fascinante, y los puntos altos están entre lo mejor de la historia del gaming, pero la unanimidad en la crítica y la violencia con la que sus fans lo defienden no oculta que es el mejor ejemplo de que el modelo actual de AAA es insostenible.

No solo por los presupuestos. Los tiempos de desarrollo son demasiado largos y no te dejan incorporar nuevas ideas, además de que van en contra del proceso iterativo que ha demostrado ser de los pocos que funciona en diseño de videojuegos (the GDD is a lie).

Y en lo laboral, ni hablar. Siempre va a ser mejor negocio para una empresa como Rockstar exprimir empleados y contratar para el próximo juego a la nueva camada de egresados de CalArts ¿quién no va a querer trabajar en una empresa que te garantiza un 97 de Metacritic en tu CV?

Y lo más triste es que la única forma de hacer un juego como este es venderlo como un tráiler de una máquina de exprimir plata multijugador. Como si después del final de Breaking Bad la única forma de hacer guita sea alquilar el laboratorio de Walter White para jugar paintball.

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