
Cronotripper 64 (35): Iconos Feministas
No se puede hablar de representación femenina en videojuegos sin hablar de Lara Croft, una paradoja que todavía se debate en foros, aulas y convenciones: ¿se puede ser un sex…
No se puede hablar de representación femenina en videojuegos sin hablar de Lara Croft, una paradoja que todavía se debate en foros, aulas y convenciones: ¿se puede ser un sex symbol y un ícono feminista a la vez?









Hay matices entre la Lara Croft de los juegos y la del marketing. Entre la de 1996 y la del reboot escrito por Rhianna Pratchett en 2011. Entre la de Angelina Jolie y la de Alicia Vikander. Entre otros personajes femeninos que la industria enarbola como bandera de la inclusión Ms. Pac-Man es Pac con moño, y en Metroid el género de Samus no es más que una sorpresa de post-créditos.
El diseño de videojuegos es un club de hombres. Las precursoras como Carol Shaw (River Raid) y Dona Bailey (Centipede) hoy reciben placas de Geoff Keighley, pero se retiraron del gaming en pocos años, hartas de un ambiente sexista sin posibilidad de crecimiento. Pero hay otra historia, que no podría haber existido sin una estructura que permitía mujeres en posiciones de poder.
Roberta Williams fundó Sierra junto a su esposo Ken. Desde Mystery House, su debut a lo Agatha Christie, Williams rechazaba la idea de que los juegos iban sólo a un público masculino y siguió buscando mujeres con King’s Quest, la serie Laura Bow y el millón de copias vendidas de Phantasmagoria.
Williams no es una figura fácil de idolatrar. No está cómoda hablando de perspectiva de género y ex empleados de Sierra, hombres, la pintan como “la mujer del jefe”, que iba cuando quería y sólo ponía la firma. Algo difícil de creer analizando la evolución de su obra y la forma en que otras diseñadoras (Christy Marx, Jane Jensen, Lori Ann Cole) hablan de su búsqueda consciente de creadoras mujeres como la francesa Muriel Tramis, de Coktel Vision.
Muchos autores comparan a Tramis (que no era la dueña, pero sí la productora más poderosa de Coktel) con Williams, pero en Japón hay un paralelo más claro. Keiko Erikawa, casada con el fundador de Koei, fundó el estudio formado por mujeres Ruby Party para realizar Angelique, el juego de Super Nintendo que inventó el “otome”.
Sin el soporte corporativo era imposible nutrir un nuevo público. Iniciativas no faltaban, pero se perdían. El romance interactivo de Plundered Hearts. La fantasía Isekai Napple Tale para Dreamcast. El estudio de juegos para niñas Purple Moon.
Hoy sigue habiendo innovación secreta. Figuras clave como Emily Short o Christine Love tienen la oportunidad de desarrollar una obra en el indie, y hay soporte (al menos, emocional) en comunidades como Twine, Ren’py y Bitsy.
Hay otros juegos. Aunque los museos y universidades parezcan prestarles más atención que los sitios de gaming.
(1) Lost in Time, una maravilla perdida de Muriel Tramis. Sus juegos para Coktel Vision iban más allá. Las aventuras eróticas Emmanuelle y Fascination, los juegos de estrategia anticolonialistas Méwilo y Freedom, y hasta el inclasificable Gobliiins necesitan remake urgente. Este es el más “jugable” hoy de todos esos, lanzado justo en el momento en que Sierra estaba negociando para comprar la empresa. (2) La portada de Phantasmagoria, con el nombre de Roberta Williams en portada, los premios, y el orgulloso anuncio de que ocupa 7 CDs. Terror, gore, y una secuencia de violencia sexual que aún hoy recibe críticas. (3) Portada de Angelique Duet, quinto juego de Ruby Party. El primer Angelique tardó en vender, pero la serie sigue firme. Su entrega más reciente es una remake de 2014.
(4-6) Mujeres poderosas. Roberta Williams junto a Ken en los primeros años de Sierra. Rieko Erikawa junto a su hija Mei, que hoy administra Ruby Party y el imperio Otome. Muriel Tramis en 2018, cuando recibió por su obra la Legión de Honor, máxima distinción del gobierno francés.
(7-9) Los juegos perdidos. Los “feelies” de Plundered Hearts, la única aventura gráfica de Infocom apuntada directamente a mujeres, que quizás perdía un poco por no estar segura de si era un romance o una parodia del género. El artbook de Napple Tale, producción de Sega diseñada por Chime, un equipo de mujeres y con música de Yoko Kanno, más Miyazaki que nunca. La canción principal, Shippo no Uta, tiene la voz de Maaya Sakamoto que también interpreta a Arsia, la protagonista del juego. Brenda Laurel en una foto promocional de Purple Moon, su personaje Rockett proyectado sobre el público al que no pudo llegar por cuestiones de tiempo, plata, quién sabe.
(10) The Game: The Game, de Angela Washko, desarrollado con el motor Ren’py de novelas visuales. Durante años este dating sim que revierte los roles (interpretamos al blanco de patéticos seductores) solo podía jugarse en exhibiciones como esta del Museum of the Moving Image de 2018, en la que ocupaba un cuarto entero. Hoy se puede descargar del sitio de Washko.
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