ContactoLibros
Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales

Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales

Pong es tenis. Space War es Flash Gordon. Gun Fight es western. Todo arcade primitivo tiene influencias claras, simples y personales. Cada diseñador crea su mundo.

Ignacio Esains
Cronotripper IG  |  8 de octubre de 2020
721 palabras / 4 min

Pong es tenis. Space War es Flash Gordon. Gun Fight es western. Todo arcade primitivo tiene influencias claras, simples y personales. Cada diseñador crea su mundo.

Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 1 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 2 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 3 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 4 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 5 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 6 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 7 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 8 de 9Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales — imagen 9 de 9

Pero las “escenas” nacionales son distintas, porque la inspiración no nace de individuos sino de comunidades. Entusiastas y amateurs que se reúnen en universidades, ferias, correos de revistas y comparten intereses en común. Los juegos que se producen terminan naciendo de esos intereses. Estéticas que se mezclan con la del gaming naciente para crear un universo audiovisual completamente nuevo.

En Japón no es el animé (considerado infantil en la era pre-Ghibli) sino el mundo “maduro” del cine de Hollywood. Los diseñadores de videoclub de Tokio partían de Arnold y Sly. Así nacen el beat ‘em up, el fighting game, el run ‘n gun. Desde los sprites hasta las portadas calcadas de películas de la época. Ni los RPG se salvan de Conan.

La influencia del juego de rol de mesa en la escena amateur de Estados Unidos es incalculable. El dungeon crawler en primera persona nace en la red universitaria PLATO con dnd (1974), Moria (1975) y Oubliette (1977). Se comercializa con Wizardry y evoluciona a Ultima Underworld, que John Carmack ve en una CES en 1990 y convierte en Catacomb 3D, precursor de Wolfenstein, Doom y la industria del FPS.

En Francia es la historieta. La popular Amstrad CPC no era rápida pero sí tenía buena resolución para adaptar a Uderzo y Moebius. En Inglaterra, es la televisión, tanto sitcoms como concursos y noticieros. Juegos inspirados en la actualidad. La política y la sociedad, filtrada a través del sentido del humor británico.

Ese ADN todavía se percibe en la producción de cada país, mientras que industrias nacionales tardías abrevan directamente de los videojuegos. China de los RTS y MMO. Polonia de los RPGs de los ‘90. Argentina de las aventuras de LucasArts.

La influencia va más allá de la estética. En un beat ‘em up, el jugador ES Arnold. El concepto actual de inmersión nace en D&D. La narrativa de Coktel le debe a Jodorowsky tanto como a Tolkien. No hay gaming “puro”. Es un arte bastardo. Pero eso es carne para otro post.

(1) Arte promocional de Green Beret, más Roy Lichtenstein que Golan-Globus. (2-3) El robo de pósters de la industria japonesa era descarado, pero el efecto era intencional. Los juegos estaban diseñados para vivir esa fantasía cinematográfica. Contra es el ejemplo perfecto, y sorprende que Chase HQ (inspirado en “buddy movies” de policías tipo Arma Mortal) use como referencias a Han Solo y Lando Calrissian.

La evolución del dungeon crawler al FPS. (4) Moria, de 1975, corría en el sistema PLATO de la universidad de Illinois, el primer sistema educativo asistido por computadora. Sus capacidades gráficas eran enormes para la época, y los alumnos competían para perfeccionar estos laberintos 3D. (5) La versión de Apple II de Wizardry, la adaptación comercial de Oubliette, uno de los sucesores de Moria. No sólo fue un suceso de ventas sino que su versión en japonés inspiró a una generación de diseñadores de JRPGs. (6) Una preview de Ultima Underworld, desarrollado por un equipo bajo el mando de Warren Spector. Así, más o menos, se veía la demo que picó la envidia de John Carmack. Underworld no saldría hasta 1992, pero Carmack tendría lista su versión Shareware (Catacomb 3-D) a finales de 1991.

(7) How to be a Complete Bastard es un ejemplo de la industria inglesa en su momento más sano. Es una adaptación de un best seller de Adrian Edmonson, estrella de la tele. La cara terrorífica de (8) es Sir Patrick Moore, conductor de Gamesmaster, el programa de Channel 4 que duró casi una década (1992-1998). Como Game Center CX en Japón, uno de los ejemplos del alcance del gaming en medios populares.

(9) Durante varios años la industria francesa subsistió con el consumo interno. Los primeros juegos que se exportaron tenían una fuerte impronta del BD. Blueberry es uno de los primeros intentos de internacionalizarse de Coktel Vision, y Muriel Tramis aprovechó para experimentar con una narrativa tipo cómic, con viñetas que se superponían sobre la imagen. (10) La poderosa Tilt era el equivalente francés a Micromanía y Famitsu, y siempre dedicaba “dossiers” a distintos estilos de aventura gráfica. Acá destacan otra maravilla francesa olvidada: Le Manoir de Mortevielle, de Lankhor.

Publicada en Cronotripper IG / ver el original

Twitter etc

205 notas en el archivoVer todas
Cronotripper 64 (31): Renegade, Kunio-kun y Double DragonNekketsu Kōha Kunio-kun (1986) es la base del beat ‘em up clásico. El movimiento en horizontal y vertical, los combos, la ambientación callejera. Double Dragon, Final Fight…Por qué grandes periodistas de gaming dejaron la profesiónHace unos años tenía la listita de recomendaciones cada vez que alguien quería leer buenos periodistas de gaming: Schreier, claro, y también Leigh Alexander, Simon Parkin, Tom…Mythic QuestExcelente el primer capítulo de #MythicQuest, la serie de los creadores de It’s Always Sunny ambientada en un estudio de videojuegos. De corazón es una workplace comedy estilo The…Reverse: 1999No se habla mucho en medios tradicionales de gaming de los RPGs asiáticos F2P para celular, pero post-Genshin Impact están pasando cosas bien interesantes en el ambiente.Cronotripper 64 (20): El worldbuilding de las revistas de videojuegosEl proceso de “worldbuilding” (construcción de mundo) de los videojuegos se refleja en las revistas del ramo. Cada publicación tiene su mitología, su forma especial de hacer…20 animes de 2023Según mis cuentas vi unos 400 episodios de anime este año. CUATROCIENTOS. Entre estos, al menos el primer capítulo de casi un centenar de series. Demasiado anime. No queda otra…Por qué no existe la cultura de la cancelaciónWoody Allen inaugura festivales de cine. Louis CK está de gira hace un año llenando teatros. Donald fucking Trump es presidente de Estados Unidos. Y aún así hay se rasgan las…Los videojuegos no deberían costar 70 dólares (¡polémico!)De ahora en adelante los juegos van a costar 70 dólares.The CircleNetflix viene haciendo realities hace años. Con #TheCircle finalmente lograron algo tan adictivo como RuPaul o Hoarders, y a la vez una propuesta original que intenta alejarse de…1984, un gran año para el animéQue lindo año 1984 para el animé en el cine. Nausicaä, obvio, pero también Macross: Do You Remember Love y pelis influyentes pero olvidadas como Chojin Locke y Lensman. Pero mi…Cronotripper 64 (25): Rock y gaming 1: el marketingEn los ‘80 se jugaba una pulseada por el alma de la cultura pop. La audacia creativa de los ‘70 (el punk, el comix underground, el New Hollywood) había chocado contra la…Avatar: El camino del aguaAvatar2 es impresionante. No sólo en lo visual (superlativo), sino en cómo trae al presente un género clásico. Es como Top Gun: Maverick en ese sentido. Una gran película de…