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Columna

Los videojuegos no deberían costar 70 dólares (¡polémico!)

De ahora en adelante los juegos van a costar 70 dólares.

Ignacio Esains
Twitter  |  10 de noviembre de 2020

De ahora en adelante los juegos van a costar 70 dólares.

Según Sony aumentan porque aumentó el costo del desarrollo. Pero la realidad es que nunca, en la historia de este medio, esos costos fueron un factor que altere el precio de venta al público.

Va hilito explicando por qué.

Tomb Raider (1996) fue desarrollado por un equipo de 6 personas y costó 580.000 dólares. Precio al público: 50 dólares. Vendió 7 millones de unidades.

¿Dónde fueron esos 350 palos? marketing, producción, porcentajes de retail y distribuidora… y el bolsillo de inversores, claro.

Durante 30 años la matemática fue perfecta. Desde la época de los arcades, donde los juegos los hacían dos ingenieros por su salario fijo, hasta los grandes éxitos de Nintendo 64.

Producir barato y producir mucho. Alguno va a pegar.

En la era PS2 aumentaron los costos. Los equipos crecieron. Hoy un AAA de Sony emplea unas 300 personas y cuesta 60 - 100 millones de dólares ¡Mucha plata!

Pero… mucho menos de lo que cuesta producir una peli de Marvel ($150-$250) o una temporada de Game of Thrones ($120).

Ese aumento no fue una sorpresa, ni fue gradual. Se fue compensando con una base creciente de usuarios, juegos de vida comercial más larga y la distribución digital, que deja márgenes mucho más altos.

En especial para los dueños de plataformas como Sony.

Los juegos no cuestan 60 dólares hace 12 años por la generosidad de las plataformas, sino porque en un mercado agresivo es difícil establecer precios que el público masivo perciba como no competitivos.

Más cuando no competís con Microsoft, sino con Steam, Fortnite, LoL, etc…

Y aunque es una realidad que el costo de producción de los juegos ha subido, lo que realmente subió fue el impacto de ese incremento en las ganancias de una empresa. De esos 60 dólares, 1 iba a desarrollo en 1996. Hoy van 10. Y es un número que ningún contador puede recortar.

Las plataformas ya no quieren absorber ese costo adicional porque ven que todo lo demás tiene un techo. La base de usuarios se va a quedar en 100 millones. La venta digital está en su pico. El DLC ya no cierra. Los servicios tipo Game Pass sirven solo si tenés 23 estudios.

Rebobinemos. En la guerra de Sony y Nintendo, el éxito de la primera PlayStation tuvo que ver con sus precios. Los cartuchos de N64 costaban 20 dólares más, y Nintendo compensaba con mística: “Caro pero el mejor”.

Pero para el consumidor, billetera mata galán.

La estrategia que Sony está probando en estos días, frente a modelos económicos como Game Pass (con un techo más alto pero impracticable para ellos), es posicionar su producto como “premium”. Por suscripción, tenés Halo Infinite y 120 indies. Pero pagá $70 y tenés God of War 2.

No es una mala estrategia. Es la misma de los cartuchos de N64. Ocarina of Time o Goldeneye vendían una superioridad intrínseca, un valor artesanal, una importancia para el arte del videojuego.

¿Pero eran mejores que Metal Gear Solid o FF7? El “premium” siempre es subjetivo.

Nintendo justificó sus precios con el valor de producción de los cartuchos. Una decisión tomada, no por el consumidor sino para evadir la piratería.

Hoy Sony justifica con presupuestos, pero por muy “premium” que sean los juegos, esos aumentos no van a ir al desarrollo.

Para muestra, un botón.

En sus primeros tres días, Spider-Man de PS4 recaudó 200 millones de dólares.

Un año después, Sony compró Insomniac.

El valor: 229 millones.

El estudio completo, de 25 años de historia, por un poquito más de lo que SU juego ganó en TRES DÍAS.

¿Por qué Insomniac costó 229 millones, mientras que Microsoft pagó 7500 por Bethesda?

Porque Microsoft no compró desarrolladores, sino que compró propiedad intelectual. Insomniac no la tiene (hasta Ratchet & Clank era de Sony).

Lo “único” que tienen es su equipo.

El mismo equipo “premium”, claro, que desarrolló la expansión de 50 dólares que dura menos de 10 horas que Sony quiere vender hoy.

Por supuesto, la empresa no comparte sus presupuestos de desarrollo, pero no es riesgo apostar que Miles Morales recupera la inversión en 24 horas.

Entonces, es verdad que el costo de producción de un juego subió.

Pero no es verdad que ese factor sea lo que impulsa el aumento.

No es que no sea “sustentable” desarrollar un juego en 2020, sino que simplemente quieren ganar más de lo que ganaban el año pasado, no lo mismo.

“Queremos ganar más y ya no sabemos por donde” no está intrínsecamente MAL. Son corporaciones, su responsabilidad frente a sus accionistas es aumentar el valor de la empresa. Pero la prensa no puede reproducir una justificación irrisoria como una verdad.

Pero suena a verdad. Y hasta positivo. Los juegos valen más porque el consumidor exige que sean mejores, y… “por los desarrolladores”. Subirse a una causa célebre de la prensa progresista (en este caso, las condiciones de trabajo) es tan sucio como, al parecer, efectivo.

“Subimos los precios para darles mejores juegos y dar más y mejor empleo” es un argumento perfecto de RRPP.

Pero es eso, RRPP.

No es verdad, aunque suene a verdad.

Exigile a tu game journalist amigo que no reproduzca gacetillas y separe la bullshit del trigo.

Ignacio Esains — Twitter, 10 de noviembre de 2020

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