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Columna

Las nuevas fantasías de poder

Las fantasías de poder adolescentes fueron el gran negocio de la cultura pop del siglo 20. Los primeros ejemplos incluyen las novelas pulp de Conan el Bárbaro y los primeros…

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Editorial  |  1 de enero de 2014

Las fantasías de poder adolescentes fueron el gran negocio de la cultura pop del siglo 20. Los primeros ejemplos incluyen las novelas pulp de Conan el Bárbaro y los primeros cómics de superhéroes, que funcionaron como una respuesta a la tribal “ley del más fuerte” que planteaba la concepción moderna de la escuela secundaria norteamericana - la misma que nos dio las categorías de “nerd” y “bully” que hoy utilizamos para referirnos a oprimidos y opresores de la adolescencia. Con los años estas fantasías se hicieron más sofisticadas, y los “nerds” pudimos insertarnos en el sueño. Ya no teníamos que escondernos tras los abdominales de Hércules o el rulito de Súperman, porque nuestra apariencia inofensiva ocultaba la marca del “elegido”: Peter Parker, Luke Skywalker, Harry Potter. Parece una diferencia cosmética, pero permitir que nuestros cuerpos flacos, débiles, humanos, formen parte del sueño de poder es un paso indispensable para el resultado positivo de cualquier fantasía: la aceptación.

Pero en el siglo 21 dimos un paso atrás en la industria de los videojuegos, donde nuestros sustitutos virtuales - Marcus Fenix, Kratos, Soap - recuperan los rasgos arios, la seriedad inescrutable, y los músculos surrealistas de los héroes de cien años atrás: autómatas motivados por la “misión”, enarbolando la bandera de la patria, la conquista, la venganza que en los últimos años han evolucionado en un estereotipo de lo más extraño, que trasciende los juegos de acción e infecta cada género, cada escalón del desarrollo industrial e independiente de videojuegos.

Hagamos una prueba. ¿A qué juego pertenece esta historia? Un hombre de 30-40 años, de pasado oscuro y hasta criminal, se encuentra con una jovencita por la cual no profesa ningún tipo de deseo sexual, sino que a regañadientes, la adopta como si fuera una hija, un acto que cambia sus objetivos y le ofrece una posibilidad de redención, ya que el protagonista está dispuesto a sacrificar su vida por esta niña que representa no solo su esperanza, sino la del mundo. ¿Estoy hablando de The Last of Us? ¿de BioShock Infinite? ¿de la primera temporada de The Walking Dead? ¿Por qué tres de los juegos más importantes de 2012-2013 cuentan básicamente la misma historia?

En esta nueva fantasía de poder la supervivencia es el único propósito de nuestro amoral protagonista, y su instinto asesino está visto con desprecio y vergüenza por los personajes secundarios de los tres juegos… pero a pesar de eso cada uno de los juegos nos obliga a actuar con violencia, una y otra vez, con la excusa de la supervivencia y la protección de la niña-esperanza. No hay que tener un diploma de psicología para entender que Lee, Booker y Joel representan las ansiedades sociales de sus diseñadores de forma tan transparente como lo hacían los mil clones de Conan de los juegos de generaciones anteriores… pero son distintas las prioridades y los miedos de un tipo de 22 años que los de uno de 35.

Elementos de este nuevo paradigma surgen en varios juegos de 2013, como la relación de Michael y su hija en Grand Theft Auto V - una “víctima de su entorno” que a diferencia de Jimmy debe ser rescatada una y otra vez de hombres que quieren aprovecharse sexualmente de ella - o un factor narrativo que no quiero revelar al que no lo haya terminado, pero que provoca el cambio más importante de Edward Kenway al final de Assassin’s Creed IV. Los independientes no se quedan afuera: en Gone Home recorremos impotentes una mansión que a través de cartas y diarios narra la persecución sexual y social de una adolescente, buscando despertar nuestro instinto de protección (la protagonista es en este caso una hermana mayor - otra manifestación de una figura paterna), mientras que Papers, Please justifica los actos inhumanos de nuestro (taciturno, callado) protagonista con una pantalla al final de cada día de juego que nos recuerda que “hacemos esto por nuestra familia” - es más, este aclamado proyecto independiente no está por encima de hacer aparecer mágicamente una sobrinita pobre y enferma cuando necesita manipular nuestras emociones.

Estos paralelismos resultan curiosos, hasta simpáticos hasta que nos damos cuenta de lo que revelan: las mentes creativas de nuestra industria no pueden ver hacia otro lado que no sea su ombligo. Con honrosas excepciones (casi obligatorias) como Tomb Raider o Brothers, los conceptos de videojuegos no nacen de guionistas o de escritores entrenados para contemplar otros puntos de vista que no sean los propios, sino de productores, directores o diseñadores que no están dispuestos a explorar el por qué de su atracción a determinados tipos de historias. Y no son malas historias, pero el género no va a madurar mientras los únicos que tengan voces sean los mismos hombres blancos, heterosexuales, ricos, primermundistas. Es infantil pensar que en el futuro cercano va a existir un recambio de las posiciones de poder en la industria, pero cuando un medio está a punto de alcanzar la verdadera masividad, invitar nuevas voces (o al menos escucharlas y transcribirlas) no es corrección política: es sensatez.

Ignacio Esains — Revista Loaded, 1 de enero de 2014

Publicada en Revista Loaded

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