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Columna

La nueva ola de aventuras gráficas

Después de tres años y medio de escribir sobre videojuegos hay ciertas frases que me suenan como uñas en un pizarrón, en particular los preconceptos: “los casuales no son gamers”…

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Editorial  |  2 de febrero de 2014

No podés volver si nunca te fuiste

Después de tres años y medio de escribir sobre videojuegos hay ciertas frases que me suenan como uñas en un pizarrón, en particular los preconceptos: “los casuales no son gamers”, “si comprás una PC la vas a tener que cambiar dentro de dos años”, “Nintendo sólo hace juegos para chicos”, y mi anti-favorito, el que más odio de todos: “las aventuras gráficas están muertas” y su hermano gemelo zombi “las aventuras gráficas resucitaron”. No, y NO.

El crecimiento tecnológico y comercial de las consolas de videojuegos a fines de los ‘90 generó una especie de fiebre del dólar en los estudios norteamericanos, que, a pesar de tener poca o ninguna experiencia con esos cuadraditos de plástico que iban debajo de la tele, redireccionaron sus recursos a diseñar juegos para la misteriosa PlayStation. Uno de ellos fue Lucasarts, que subida al estreno de La Amenaza Fantasma en 1999 invirtió millones en juegos basados en las películas y en engendros como Masters of Teras Kasi, mientras la división de aventuras gráficas quedaba en el limbo, ya que la industria de PC estaba pasando por una vergonzosa carrera armamentista de la tecnología de chips 3D en la que no había mucho lugar para juegos visualmente modestos. Grim Fandango y Escape From Monkey Island, las últimas aventuras de Lucasarts, salieron a la venta con pésimo marketing y nulo interés por parte de una plana ejecutiva que estaba enfocada del todo en Star Wars.

La narrativa de lo que se llama la “década de oro” de las aventuras gráficas (1987-1997) enfrenta a Lucasarts con Sierra On-Line, la empresa de la línea “Quest”, tan prolífica como perfeccionista era el club SCUMM. El crecimiento de Sierra a principios de los noventa había sido épico, tanto que en 1996 (un año después de sacar a la venta el juego más vendido de su historia, Phantasmagoria) fue vendida por sus fundadores Ken y Roberta Williams al grupo de inversores CUC por 1500 millones de dólares. CUC se convirtió en Cendant, y Cendant, luego de un escándalo impositivo, se vendió al grupo francés Havas. En 1999 la empresa se reestructuró, despidió a casi todos sus diseñadores legendarios, sacó de mala gana sus últimas aventuras gráficas y un año después se unió a otras empresas, que se unieron a otras empresas más, y que en 2008 se convirtieron en el engendro que es hoy Activision Blizzard.

Las aventuras gráficas, al menos en la narrativa simplificada, eran Sierra y Lucasarts. Entre 1998 y 2000, malas decisiones ejecutivas, independientes de las ventas de sus productos respectivos, demolieron los estudios que nos hicieron amar el género. Pero eso es lo único que pasó entre 1998 y 2000: la industria de las aventuras gráficas nunca desapareció porque nunca existió dicha “industria”. Existieron dos estudios de cierta envergadura comercial que se dedicaban al género, y cuando dejaron de existir, el género se mantuvo vivo a través de empresas como Revolution, Microids, Funcom, o Cyan, que siguieron trabajando en proyectos comercialmente modestos.

¿Por qué la lección de historia si éste artículo supuestamente explora una tendencia? Para entender lo que realmente conforma una tendencia. La misma prensa y los mismos Pachters que analizan los videojuegos leyendo el Wall Street Journal y viendo por encima las listas de NPD declararon muertos a los survival horror, simuladores espaciales, y juegos de rol sin jamás entender las decisiones detrás de la producción, o la forma en que el público consume.

Cuando se habla de la “resurrección” de la aventura gráfica, se habla de Telltale Games, nuestra Sierra On-Line moderna, prolífica e irregular; y se habla de Quantic Dream, que en esta analogía podría ser Lucasarts: un grupo de perfeccionistas que lanza superproducciones de forma espaciada, y sólo cuando están listas. Si mañana Telltale se vende a una distribuidora que la desbanda en dos años y Sony se aburre de David Cage, la aventura “muere” una vez más.

A fines de 2013 empezamos a ver el producto de la inyección ligeramente nostálgica de confianza y dinero que recibió el género a través de Kickstarter. Juegos como Leisure Suit Larry: Reloaded, Broken Age y Broken Sword fueron recibidos con tibieza por la crítica pero con profunda calidez por los inversores, y aunque no tenemos números de ventas los rankings de Steam parecen favorecer a estos proyectos.

Pero quizás lo más interesante esté fuera del Kickstarter de la nostalgia y fuera de los estudios y tendencias establecidas. Frogwares lleva más de una década evolucionando su serie Sherlock Holmes y este año planea con Crimes and Punishment su título más ambicioso. Airtight Games se inspira en Shu Takumi (Ghost Trick, Phoenix Wright) para Murdered: Soul Suspect. Ubisoft Montpellier continúa su experimentación con el 2D en el bellísimo Valiant Hearts. Independientes experimentados juegan con el género en Night in the Woods, Dropsy, Lioness, y Jazzpunk. Nuevas voces, a las que nunca les llegó el mensaje de que este género había muerto, y por lo tanto no van a pedir permiso para jugar en los jardines de Ron Gilbert y Roberta Williams.

Ignacio Esains — Revista Loaded, 2 de febrero de 2014

Publicada en Revista Loaded

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