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Corrinne Yu / aportada por el autor

Pioneras (5 de 5): Corrinne Yu y conclusión

Terminamos la retrospectiva de esta semana con el perfil de, quizás, una de las mujeres más poderosas de la industria actual, programadora hiper-talentosa por la que se pelearon…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  /  Historia  |  22 de febrero de 2014
607 palabras / 3 min

Terminamos la retrospectiva de esta semana con el perfil de, quizás, una de las mujeres más poderosas de la industria actual, programadora hiper-talentosa por la que se pelearon Microsoft Studios y Naughty Dog.

Mientras Kodama revolucionaba el RPG, y Westfall se retiraba de la industria, Corrinne Yu, una recién recibida ingeniera daba sus primeros pasos bajo la tutela del tipo que había inventado la tecnología detrás de las aventuras gráficas modernas: Chris Iden de Sierra On-Line. Junto a Iden, Yu trabajó en las conversiones a Apple II de la serie King’s Quest, mientras trabajaba en su propio motor 3D que licenciaba a pequeños estudios de juegos hasta que Apple lo compró para que formara parte de QuickDraw 3D (la respuesta de la empresa de la manzanita a bibliotecas gráficas como OpenGL y Direct3D). Pero Yu era impaciente, algo que el gurú del assembler Michael Abrash había identificado cuando le aconsejó que no dejara que nada la detuviera camino a su meta de un motor 3D perfecto. En pocos años pasó de Apple a Zombie (donde trabajó en el primer Spec Ops) y de ahí a Ion Storm, donde realizó las modificaciones al código de Quake II que lograron juegos tan impresionantes como el RPG Anachronox, del que hablamos en el número pasado.

El caracter de Yu y su obsesión con el trabajo ya era famosa para ese momento. En Ion Storm tenía un balde de comida abajo de su escritorio para que nadie osara con decirle que vaya a comer en el horario de almuerzo, y allí volvió a trabajar en un motor propio, el legendario “Aidoru” que nunca se terminó mientras Yu estaba ocupada mejorando el trabajo de John Carmack.

Anachronox / igdb

Lo bueno de la historia de Yu es que no termina con acoso, con aburrimiento, ni con un retiro temprano de la industria. Mientras talentos como John Romero y Warren Spector tardaron años en recuperarse del colapso de Ion Storm, Yu abandonó la empresa cuando vio las nubes negras en el horizonte en 1998, camino a otra compañía condenada: 3D Realms, donde empezó a trabajar en Duke Nukem Forever hasta una vez más perder la paciencia y saltar a Gearbox. Allí Yu hizo lo que mejor sabía hacer: modificar Unreal Engine 2 hasta dejarla irreconocible y dar inicio a la saga Brothers in Arms. Fue su empleo más duradero. En su tiempo libre se dedicó a colaborar con el programa espacial en Rockwell International, ganó un premio por su investigación en física nuclear y diseñó experimentos para el acelerador de partículas de Brookhaven.

En 2008 Microsoft la contrató como jefe de ingenieros de 343 Industries - Halo 4 se ve como se ve Halo 4 gracias al trabajo de Yu… que a pesar de estar casada con el director de arte del juego, renunció hace pocos meses para trabajar en el primer juego de Naughty Dog para PlayStation 4.

No creo que ninguna persona sensata necesite que le demuestren que una mujer puede ser igual de talentosa que un hombre, pero son interesantes las actitudes de las tres: Yu es combativa, Shaw se concentra en su trabajo, Kodama es un ejemplo de “ponerse la camiseta”. Tengo que confesar que este artículo empezó con la intención de buscar un lazo que una la obra de estas diseñadoras, pero más allá de la calidad de sus juegos y la originalidad de sus ideas, no hay nada en común entre ellas, ni cualidades especialmente “femeninas”, sea lo que sea eso. Y por lo tanto, ninguna razón para que la industria insista con su mentalidad de “club de chabones”, y siga dejando afuera valiosas nuevas voces por prejuicios o preconceptos.

Publicada en Malditos Nerds

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