
Cronotripper 64 (20): la orientación vuelve a ser parte de la experiencia
Me gusta que la orientación esté volviendo a ser parte de la experiencia, y no solo en los indies. La primera vez que jugué la versión alfa de Minecraft construí una casita y salí…
Me gusta que la orientación esté volviendo a ser parte de la experiencia, y no solo en los indies. La primera vez que jugué la versión alfa de Minecraft construí una casita y salí a pasear. Nunca más encontré mi casa. Se hizo de noche mientras trataba de encontrar algún punto de referencia, un bosque, una playita, algo.





Varios de los mal llamados “walking simulators” juegan con la exploración y la percepción del personaje, ninguno mejor que #Firewatch, en el que el mapa es un objeto más del inventario de nuestro personaje.
The Legend of #Zelda: Breath of the Wild tiene su pantalla de mapa, pero el juego está diseñado para que uses edificios y montañas como puntos de referencia.
#OuterWilds es una maqueta de un sistema solar, que se puede explorar de punta a punta, casa planeta con física propia que desafía el minimapa, los waypoints, y tu propio sentido de la orientación.
No es raro que estos juegos hayan inspirado ediciones especiales con versiones físicas de sus mapas, objetos tipo “feelies” que hacen tangibles estas creaciones, y pequeñas obras de arte nacidas de la necesidad de hacer táctil la maqueta que nos creamos.
En esta mini galería hay un par de postales de Outer Wilds, el mapa de Firewatch que Camposanto regaló para imprimir y mi favorito, un mapa de Breath of the Wild dibujado a mano por la mamá de un gamer japonés, con las ubicaciones de los enemigos y notas topográficas. Hermoso.
FOTOS: El poster de Zelda, las postales de Outer Wilds, el mapa de Firewatch, y de ahí tres reliquias. El mapa de tela que venía en Ultima IV, el falso folleto turístico de A Mind Forever Voyaging y el mapa de la última página del manual de Lords of Midnight, un juego tolkieniano del que seguramente hable mucho más en el futuro cercano.
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