
Cart Life
Maldita Rutina
Los juegos comerciales y los independientes comparten una dependencia casi absoluta en la publicidad, campo en que los generalmente introvertidos diseñadores no suelen lucirse. Para eso están las empresas de relaciones públicas y los estudios dedicados a producir extravagantes trailers que pueden no ser representativos de un juego (a vos te veo, Dead Island) pero que generan la atención necesaria para lograr un lanzamiento exitoso. En el caso de los independientes, se necesita una buena comunidad (la de Minecraft), una personalidad avasallante (Jonathan Fish, de Fez), o un concepto llamativo (Hotline Miami). Cart Life, el juego que nos concierne en este caso, no tuvo ninguna de estas cosas, fue lanzado a fines de 2011, y finalmente fue reconocido a principios de este año con varias nominaciones a los prestigiosos premios IGF.
No es difícil percibir las dificultades que Cart Life puede tener para llamar la atención. Usando elementos de aventura gráfica y juego de rol, esta obra de Richard Hofmeier nos presenta tres personajes distintos (cada uno con su “aventura” personal) en una ciudad ficticia de los Estados Unidos, monocromática y fría. Los protagonistas no se parecen a nada que hayamos visto en un juego de este estilo: un inmigrante que sólo tiene un gato para acompañarlo en su vida, una madre soltera a punto de perder la tenencia de su hija, un panadero que tiene problemas para pagar su alquiler. Cada uno de estos personajes opera un puestito en la ciudad, y sus días consisten de una rutina casi abrumadora: despertarse lo más temprano posible, trabajar las horas que de el cuerpo, y tratar de aprovechar los minutitos restantes para algún tipo de esparcimiento o realización personal.

No es matar dragones ni conquistar planetas, pero la repetición y el uso de una serie de mecánicas interesantes hace de Cart Life curiosamente adictivo, entrando en la categoría de “juego como trabajo” que hizo hace unos años un éxito de los juegos que empezaban con “Sim” o terminaban con “Tycoon”. Cart Life puede parecer minimalista en su planteo, pero la jugabilidad es bastante profunda, y la administración del dinero (para pagar alquiler, proveedores, viajes) transmite con creces la callada desesperación de una franja social que se aferra con uñas y dientes para no caer en la indigencia.

Otros aspectos no están tan bien capturados, y el juego parece regodearse en la crueldad con la que puede tratar a sus personajes, que a su vez irritan con su falta de complejidad y su inocencia casi infantil. La soledad de estos personajes, carente de cualquier apoyo comunitario, refuerza la sensación de que Cart Life no es más que una fantasía sobre la pobreza, desesperanzada y gris, casi como buscando causar culpa en el gamer de clase media sin que el diseñador explore su propio instinto miserabilista.
Es una época de oro para los videojuegos independientes, y existe un público hambriento de nuevas historias, que reflejen la lucha cotidiana con intensidad y belleza. Sin embargo, el compromiso de Cart Life con el comentario social es superficial y manipulador, y como en nuestras telenovelas en la que Osvaldo Laport hace de pobre, el retrato no es inclusivo, sino ligeramente insultante.
Amargos Sueños
Ni siquiera durante las noches tienen descanso los personajes de Cart Life. Sus sueños y sus pesadillas cumplen la función de cortar el opresivo realismo del resto del juego, y aunque su simbolismo sea trillado y su desarrollo carezca de lógica de sueño, es en estas secuencias en donde podemos apreciar la complejidad y detalle del trabajo pixelado de Richard Hofmeier.
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