
Estación de Poder Secreto: 10 tapados de PlayStation 1
Primero, muchas gracias a toda la gente que leyó y comentó el post anterior, aún a los que decidieron hacerlo en un tono que en persona terminaría a los golpes. Se nota que muchos…
Primero, muchas gracias a toda la gente que leyó y comentó el post anterior, aún a los que decidieron hacerlo en un tono que en persona terminaría a los golpes. Se nota que muchos crecimos con esta consola y nos apasiona mucho la discusión sobre el tema. Están invitados a discutir con el tono que prefieran esta segunda lista, que habla justamente de los juegos más personales, de esos que descubrimos y pronto se convirtieron en nuestros favoritos, aunque no hayan vendido millones como los de la lista anterior.
Si la lista del otro día era de los “grandes éxitos” de PlayStation 1, esta lista es de los “lados B”, por lo tanto es más personal que la otra. Invito a mis compañeros y a los lectores a que, en los comentarios, hablen de sus juegos favoritos que no entraron a esta lista, o que participen de la encuesta que pueden ver en la página principal.
PUESTO NUMERO 10: Persona 2: Eternal Punishment (Atlus, 2000)

La serie Megami Tensei llevaba varios años de éxito en Japón cuando Atlus empezó a desarrollar la sub-saga Persona, que gracias a sus diseños inolvidables y sus historias urbanas y de sorprendente profundidad psicológica se haría aún más popular que la saga “madre”. El primer Persona, reeditado recientemente en PSP era mortalmente difícil y sus calabozos 3D confusos, pero con el segundo juego de la serie Atlus logró traer el juego de rol al presente y perfeccionar el sistema de interacción con los distintos demonios, que llevaría a su pico en el supremo Persona 3. Lamentablemente, el juego fue editado en Japón en dos partes, de las cuales solo la primera llegó a Occidente, aunque pronto podramos verlo como uno de los últimos juegos editados para la portátil actual de Sony.
PUESTO NUMERO 9: Tenchu: Stealth Assassins (Acquire, 1998)
Unos meses antes de que saliera Metal Gear Solid, cambiando por completo el género del “sigilo”, esta aventura de acción anticipaba muchas de sus innovaciones, ofreciendo varias maneras de terminar las misiones de asesinato. Los niveles nocturnos y su excelente ambientación lo hacen un precursor natural de las series Hitman y Assassin’s Creed, explorando (aún de forma superior al primer Metal Gear) la altura de cada nivel – a veces jugarlo por el suelo y por los techos era jugar dos juegos distintos. Fue un modesto éxito, pero ahora es difícil que la gente lo recuerde con cariño, quizás por su alta dificultad o por lo corto de su desarrollo (se podía terminar en una tarde).
PUESTO NUMERO 8: Suikoden II (Konami, 1999)

Mientras Squaresoft gastaba los presupuestos más altos de la historia de los videojuegos en crear inmersivos mundos tridimensionales, Konami se jugaba por otro tipo de profundidad, con este juego de rol que nos permitía una libertad sin precedentes para el género (al menos en su variante japonesa). Hoy, sus detallados gráficos 2D lo hacen mucho más tolerables que los toscos monstruos poligonales de juegos contemporáneos, y la aventura de “coleccionar” a las 108 estrellas del destino, cada una un personaje individual, todavía sigue siendo fascinante, en especial en esta segunda parte que expandía y mejoraba un ya brillante primer Suikoden.
PUESTO NUMERO 7: Chrono Cross (Squaresoft, 1999)
Entre los dos Top 10 más de la mitad de los títulos fueron publicados por Konami o por Squaresoft. Lo increíble es que mientras Konami estaba en su punto más alto, Squaresoft lo había dejado atrás en la época de Super Nintendo y aún así se las arreglaba para lanzar una obra maestra tras otra. Chrono Cross, por ejemplo, siguió los pasos del mejor juego de rol japonés, Chrono Trigger, y ni siquiera la enorme calidad de esta secuela logró sacarlo de la sombra de los éxitos del pasado. Para cuando Chrono Cross salió en todo el mundo, Square era una empresa sin dirección, que perdía a sus grandes creativos exigiéndoles que cada juego fuera una revolución de ventas que este juego, íntimo, conmovedor, heroico, nunca alcanzó. El final de Chrono Cross pide a gritos una secuela que no llegó y que probablemente, nunca llegará.
PUESTO NUMERO 6: Valkyrie Profile (tri-Ace, 1999)

El juego de rol más deprimente de la historia, y uno de los más injustos. La historia de la diosa nórdica Lenneth, que debe reclutar un ejército de muertos recientes para luchar la batalla de Ragnarok en Valhalla. Su compleja estructura, y su mezcla de juego de plataformas y juego de rol (influenciada profundamente por Ys 3) lo hicieron uno de los fichines más recordados y recreados por los gamers de la época. También recordamos su salvaje dificultad y el giro cruel que hacía que, si hacíamos todo de la forma en la que nuestros lideres lo pedían, no lográbamos el final correcto. Irónico, y bastante maldito.
PUESTO NUMERO 5: Parasite Eve (Squaresoft, 1998)
Este juego (y su ligeramente inferior secuela) demuestran la filosofía que derrumbó a Square a fines de los noventa: gastar, gastar y gastar. Cada juego debía ser una superproducción y el gasto tenía que verse en cada polígono. Parasite Eve tenía una gran protagonista y estaba basada en una de las novelas más populares de la época en Japón, pero la historia robaba demasiado a los éxitos de Hollywood y nunca hacía pie en su versión vacía y superficial de New York. Sin embargo, tenía uno de los mejores sistemas de combate jamás visto en un juego de rol, que solo sería perfeccionado en el juego que lidera esta lista.
PUESTO NUMERO 4: Heart of Darkness (Amazing Studio, 1998)

Hablando de juegos que fundieron estudios, Heart of Darkness tiene un historial de desarrollo al nivel de Duke Nukem Forever o L.A. Noire. Eric Chahi, uno de los más poéticos diseñadores del mundo, quiso seguir el éxito de Another World con este juego de plataformas y aventura que tomó seis años de desarrollo, y se ve en los meticulosos y detallados gráficos 2D y su banda sonora orquestal, en un momento en el que hasta los Final Fantasy estaban musicalizados con sonidos sintetizados por la máquina. Un precursos de Braid, Limbo, y mil juegos de plataformas independientes, con algunas de las muertes más cruentas que vimos y un altísimo nivel de dificultad.
PUESTO NUMERO 3: Colony Wars (Psygnosis, 1997)
Tengo debilidad por los juegos espaciales que prometen gran libertad, y este era uno de esos, uno de los primeros juegos que me hizo pensar en que las consolas algún día darían experiencias tan profundas como las de PC. Antes había que pasar por las primeras, aburridísimas, misiones y darse cuenta de que perderlas podía ser la mejor manera de entrar al juego. Psygnosis fundió demasiado rápido, pero con este, Wipeout, G-Police y Destruction Derby definieron, para mí, los primeros años de PlayStation 1.
PUESTO NUMERO 2: Bushido Blade (Light Weight, 1997)
En el top 10 anterior quedaron afuera muchos juegos que merecían entrar, y los lectores nos lo hicieron saber, a veces con mayúsculas y amenazas de muerte. Eso ya no me sorprende mucho, pero sí me sorprendió que nadie eligiera a este juego como uno de los que dejamos afuera. Bushido Blade era graficamente revolucionario, y en términos de jugabilidad se alejaba muchísimo del género de lucha. En Bushido Blade podíamos (y solíamos) morir de un solo golpe, pero embocar ese golpe podía tenernos – en especial jugando de a dos – larguísimos segundos mirándonos fijos, esperando que el otro baje la guardia solo un momento. Un segundo juego de la serie introdujo demasiados elementos extra y perdió la simplicidad del primero, y lamentablemente el estudio Light Weight desapareció, pero el recuerdo de Bushido Blade persiste entre los que lo disfrutaron hace casi quince años.
PUESTO NUMERO 1: Vagrant Story (Squaresoft - PD4, 2000)

Si esta lista existe, es para darle el lugar que merece a este juego, el ejemplo de todo lo que podía hacer PlayStation y un momento de Squaresoft que nunca más existirá. La complejidad táctica de Final Fantasy Tactics y la mezcla de combate de rol y acción presentada en Parasite Eve dieron como resultado el mejor sistema de lucha jamás visto en un juego de rol, pero eso no es lo único que Vagrant Story tenía para ofrecer. Su mundo y su historia merecían mil secuelas y variantes y su protagonista, una especie de James Bond medieval llamado Ashley Riot iba en la dirección contraria de los jovencitos acomplejados de Final Fantasy VII y VIII.
Vagrant Story era un juego de rol “puro”, donde jugábamos con un solo personaje explorando una ciudad derruída y las cavernas que se extendían debajo de ella, llenas de tesoros, secretos y razones para empezar el juego una y otra vez. Y eso sin hablar del increíble uso de texturas faciales, o los diálogos representados tipo comic, o el complejo sistema de creación de nuestras propias armas.
Vagrant Story es una historia trágica, ya que en Squaresoft se lo vió como un fracaso humillante y su equipo fue separado y puesto a trabajar en mil secuelas. Menos de un año después, Square estaba en bancarrota debido a la inversión millonaria en la debacle de Final Fantasy: the Spirits Within.
Final Fantasy sobrevivió. Vagrant Story no. Todavía pienso que juegos jugaríamos hoy si hubiera sido al revés.
– Fichinescu
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