
Quantum Conundrum
Las dimensiones desconocidas
Hay un antes y un después de Portal como lo hubo con Tetris. Un titulo revolucionario que se centraba en una idea brillante y poseía un innovador diseño artístico y un guion sencillamente genial. Como no podía ser de otra manera, en cuanto su creadora Kim Swift anuncio su próximo proyecto, ahora con Square Enix y no Valve como distribuidor, la expectativa que se genero fue creciendo con cada pantalla y tráiler que se revelaba.

Quantum Conundrum cuenta la historia de un chico que visita cada cierto tiempo la mansión de su tío, un inventor bastante trastornado, pero una serie de acontecimientos van a hacer de esta última visita una para recordar. Su tío acaba de desaparecer en una explosión y le habla desde un lugar que ni él mismo sabe donde está, ni como llego. Honestamente, pronto perderemos el interés en saberlo ya que uno de los puntos flojos del juego es su guion. En Portal, GlaDOS la computadora desquiciada no paraba de hablar, pero lo que decía era relevante y ácidamente entretenido. En este caso todo lo que nos dice nuestro tío es intrascendente y el humor –acido o no- brilla por su ausencia. Lo más interesante de Quantum Conundrum es el Interdimensional Shift Device o IDS, un guante que invento nuestro tío que nos permite alternar entre varias dimensiones en tiempo real.
Las dimensiones alternativas son cuatro. En la de “Peluche” todo obtiene un peso cuasi nulo por lo que podemos mover desde sillones hasta cajas fuertes sin ningún tipo de esfuerzo. La segunda le agrega un sobrepeso extraordinario a todo, en esta dimensión no es posible manipular ni una caja de cartón. En la tercera el tiempo esta extremadamente ralentizado, pero nosotros seguimos desplazándonos a velocidad normal. Y en la última dimensión, invertimos la gravedad. Si bien vamos accediendo a cada una con el tiempo, lo mas interesante de Quantum Conundrum es acceder, cuando el juego nos lo permite, a todas en forma simultanea y alternar entre una y otra para poder resolver los problemas que se nos plantean. Los primeros niveles son sencillos. ¿Encontramos un vidrio que necesitamos romper? Entramos a la dimensión “Peluche”, levantamos un sillón, lo lanzamos hacia el vidrio y antes de que haga impacto volvemos a la dimensión normal para que la física haga su trabajo. No debemos olvidar que la dimensión “normal” cumple un rol fundamental a la hora de resolver algunos de los puzles del juego. Pronto el juego comienza a exigirnos una coordinación precisa entre el cambio de dimensiones y nuestros movimientos, sobre todo en nuestros saltos, lo que nos traerá más de un dolor de cabeza. ¿Porque incorporar en un juego de este estilo tantos saltos? Nadie esperaba que esos elementos imprecisos formaran parte de lo que podría haber sido un digno sucesor de Portal. El otro punto flojo de Quantum Conundrum es que, sin arruinarles la historia, no tiene final. Si, termina. Pero no. Nunca sabemos que es lo que paso con nuestro tío. ¿Y esto? ¿Cual es su función? ¿Enternecernos? ¿O vendernos contenido descargable dentro de tres meses?

El juego únicamente se consigue por descarga ya sea por Xbox Live, PlayStation Network y en PC a través de Steam. Lo podemos adquirir por poco menos de 70 pesos y nos asegura entre siete y diez horas de juego. Si queremos completar los desafíos por tiempo y encontrar todos los secretos, bastante más. Quantum Conundrum es un buen juego, pero es una pena que un par de decisiones de diseño cuestionables nos impidan recomendarlo a un público más amplio.
La idea e implementación de las diferentes dimensiones y los cambios en tiempo real funcionan de maravilla. Algunos puzles son genuinamente geniales. El estilo grafico elegido para la temática del juego no podía ser mas acertado.
Muchos de los puzles tenemos que resolverlos con combinaciones de saltos y cambios de dimensiones tan precisos como caprichosos. Al igual que con Final Fantasy XIII-2, Square Enix nos propone acceder al final del juego en futuro contendido descargable que, por supuesto, deberemos abonar aparte.
Concepto original e interesante. Algunos puzles bien diseñados. Dirección de arte.
Los Saltos. Algunos puzles requieren más de reflejos y coordinación que de materia gris. ¿Y el final?
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