
Ghost Recon Breakpoint
Algo insólito pasó en mis primeros minutos con Ghost Recon: Breakpoint.
Algo insólito pasó en mis primeros minutos con Ghost Recon: Breakpoint.
Luego de crear a mi personaje y ver las cinemáticas que dan inicio al juego, empecé a pasar por las misiones de tutorial. Aprendí a curarme, a moverme con sigilo, a matar oponentes por la espalda, y finalmente, a identificar enemigos de nivel demasiado alto para mí.
Estos enemigos de alta peligrosidad (conocidos como “Wolves” o lobos en la mitología del juego) estaban buscándome a unos metros de distancia. El tutorial me invitaba a escaparme en otra dirección sin que estos lobos me detecten, y no sin razón - yo era nivel 1, los lobos 150.
Pero la aventura (!) de revisar un juego es experimentar ¿no? así que me escondí en unos arbustos, apunté a la cabeza de uno de los lobos, encomendé mi alma a Yves Guillemot y disparé. El lobo de nivel 150 cayó muerto de un solo disparo, y no de un rifle de francotirador sino de un subfusil nivel 2, a 200 metros de distancia.

Por supuesto, sus compañeros me vieron de inmediato y con una sola ráfaga de balas me despacharon. No me dí por vencido, me volví a meter en el pastito y pude matar a tres antes de que me acribillen por segunda vez. Al quinto intento, 10 minutos después de ponerme el objetivo, logré derribar a los 8 enemigos, subí un nivel y pude robarles su equipo (que al final era nivel 6). Pero mi reacción no fue triunfal sino lo que podría llamar una sensación de desinfle - ¿qué sentido tiene un juego basado en loot, si el loot no tiene sentido?
Un juego hecho de sistemas ajenos
Este fue solo el primer momento surrealista de Ghost Recon: Breakpoint, un juego que acumula sistemas y mecánicas de otros juegos de Ubisoft sin tener una idea real de cómo utilizarlos. El sistema de loot, por ejemplo, es un híbrido de The Division y de los recientes Assassin’s Creed, juegos en los que los enemigos tienen una barra de energía y son básicamente esponjas de balas (o flechas). En Assassin’s Creed Odyssey, un general que esté 5 o 6 niveles más arriba que Kassandra es casi imposible de derrotar con sigilo. En The Division 1 y 2 el loot es aún más importante, ya que todo el equilibrio del juego gira alrededor de la resistencia y capacidad de daño del jugador.
El problema con Breakpoint es que es un juego incompleto, casi como si Ubisoft lo hubiese lanzado en acceso anticipado, sin construir más que un (espectacular) mundo abierto y una pila de sistemas incongruentes, que se derrumban unos encima de otros. Sigilo, crafting, vehículos, y miles de íconos a limpiar del mapa sin transmitir la más mínima sensación de progresión que es básica para un juego del género.

Dejando de lado la (paupérrima) historia y las (mínimas) diferencias entre misión y misión, lo que hacemos en Ghost Recon es infiltrarnos en enormes estructuras, verdaderas colmenas atestadas de soldados de distintas clases, drones, y torretas de defensa. Nuestro objetivo en cada fortaleza cambia (hackear una PC, rescatar a un prisionero, destruir un depósito) pero el proceso siempre es el mismo. Lanzamos nuestro propio dron para hacer un breve reconocimiento, marcamos los enemigos, intentamos entrar con sigilo, tarde o temprano nos encuentran, y después de un tiroteo cumplimos nuestra misión y salimos corriendo.
Es el “grind” de Ubisoft, un proceso repetitivo y a la vez relajante que la empresa conoce bien (es lo mismo que venimos haciendo en Far Cry, Watch Dogs y Assassin’s Creed hace años) pero los caprichos de Breakpoint hacen que estas incursiones nunca salgan con la fluidez que deberían.
Un sigilo que el juego no premia
Breakpoint permite jugar de forma individual o cooperativa con un equipo de hasta 4 personajes. La dificultad, sin embargo, no se equipara de forma coherente. Los personajes individuales son excesivamente vulnerables a las balas enemigas, algo que no es problema cuando jugamos con amigos que nos pueden resucitar, pero que resulta irritante cuando se juega de a uno, instancia en la que Breakpoint se vuelve casi un juego de supervivencia.
En mis primeras horas en el juego decidí aceptar esta tensión como una decisión creativa, y las infiltraciones iniciales me resultaron satisfactorias, aunque genéricas. Como si el juego no entendiera exactamente lo que estaba haciendo y no reconociera mi uso del sigilo como sí lo hacen otros juegos de la empresa. Me quedó claro que no lo estaba jugando de forma correcta cuando avancé en la historia y encontré misiones que claramente no estaban diseñadas para ser derrotado, ya que sus puntos de control estaban demasiado distanciados, y un mínimo error me hacía perder 15 o 20 minutos de progreso.

A pesar de que Ubisoft promociona el sigilo como un aspecto mejorado en Breakpoint, el diseño de misiones simplemente no fomenta este estilo de juego. Los espacios a infiltrar son realmente enormes, y si morir de tres balazos nos ubica a 500 metros de la estructura a la que acabamos de entrar, la frustración es inevitable.
Y la realidad es que el resto de los sistemas no acompañan esa sensación de tensión. Los enemigos son tan frágiles como los protagonistas (y no tienen a nadie que los resucite), por lo tanto en modo cooperativo el juego se vuelve ridículamente fácil, aún subiéndole la dificultad. El sigilo se hace completamente innecesario.
Como pasaba en Wildlands, resulta una mejor estrategia entrar disparando, ya que la inteligencia artificial es aún más pobre que en aquel juego o en los más frenéticos Far Cry. Los enemigos corren directamente hacia nosotros sin ningún tipo de estrategia, casi no usan artefactos explosivos para sacarnos de nuestro escondite, y terminan parándose detrás de columnas y asomando la cabecita por el mismo lugar, como para que los esperemos con la mira de un rifle ubicada en el pixel exacto en el que van a aparecer - un comportamiento tipo Time Crisis que ya da pena ver en un videojuego moderno.
También nos obligan a jugar a lo Rambo las limitaciones técnicas del motor gráfico. El combate en exteriores no tiene mayores problemas, ya que está optimizado para enfrentamientos a larga distancia, pero en el momento en que entramos en un edificio, la cámara enloquece. Como si estuviéramos en un GTA de PlayStation 2, es muy difícil entender lo que pasa alrededor nuestro, si estamos expuestos, o si tenemos soldados cerca. Mientras más corta es la distancia, menos preciso es nuestro radar y los elementos en pantalla que marcan enemigos pierden utilidad.

Cuando el sigilo no funciona, la inteligencia artificial se puede explotar tan fácil, y el juego no premia estrategias creativas, el combate se termina volviendo predecible y repetitivo. Y el problema es que no hay mucho más que combate en Ghost Recon: Breakpoint, aunque la acumulación ridícula de sistemas y la estructura no lineal de su narrativa parecen tener el propósito de invitarte a explorar la isla de Auroa a tu ritmo.
Auroa, linda pero con sistemas de sobra
¡Y Auroa es tan linda! Es una isla gigantesca, que al menos nos da cuatro o cinco horas de inolvidable turismo virtual. En la narrativa del juego, ambientada en 2025, Auroa es una isla del Pacífico en la que se ha instalado un magnate de la tecnología para implementar y probar nuevos avances de todo tipo: salud, transporte, energía y (claro) armamento.
Pasé mis momentos favoritos de Breakpoint en un helicóptero recorriendo Auroa de punta a punta. Sus ciudades, sus fábricas, sus granjas de viento y estructuras tan impresionantes como misteriosas. Una base bondiana en un volcán, las ruinas de una especie de dirigible, un barrio privado en la ladera de una montaña.

Auroa está repleta de misiones paralelas, pero todas son variantes de lo mismo: infiltrate en una estructura, rompé algo, matá gente, rescatá a los buenos. Con la excepción de un par de bases de la resistencia, no interactuamos con la sociedad de Auroa - ni siquiera tenemos un botón para guardar nuestras armas, y cada lugareño está (con razón) aterrado de nuestro personaje.
Breakpoint intenta compensar este vacío con una cantidad francamente ridícula de sistemas que no tienen injerencia directa en las habilidades de nuestro personaje. Técnicamente, por ejemplo, es un juego de supervivencia en el que debemos comer, tomar agua, y dormir, pero los beneficios por hacerlo son mínimos y las penalizaciones por olvidarlo son nulas.
El terreno de Auroa es montañoso, y en vez de escalar a lo Assassin’s Creed o trotar a lo Far Cry el juego espera que dominemos un sistema caprichoso y confuso, que hace que a veces podamos escalar una piedra, a veces no. A veces podamos correr por laderas casi verticales, a veces nos resbalemos y perdamos nuestra barra de resistencia completa. En otros juegos los obstáculos son claros y con solo mirar una montaña sabemos si la podemos escalar o si el juego nos está diciendo sutilmente que busquemos otro camino. En Ghost Recon: Breakpoint es una ruleta.
¡Y hay más! Tenemos distintas variantes de crafting que nos permiten crear objetos explosivos o raciones que mejoran un 5 o 10% nuestras estadísticas (jamás tuve que usar una). Hay una tienda completa repleta de objetos para comprar, que tiene hasta planos con los que podemos pedir armas a pedido - a pesar de que, como conté en los primeros párrafos, la diferencia entre las armas es mínima.

Pero hay tantas, tantas armas. Y tantas, tantas protecciones. Que no son más que numeritos que van subiendo lentamente, con modificadores que cambian en poco y nada nuestra experiencia - a diferencia de su inspiración The Division 2, juego en el que los distintos “builds” implican estrategias casi opuestas.
La cantidad de misiones opcionales, secundarias y principales es abrumadora, y la pantalla en la que el juego pretende organizarlas no ayuda. Es una interfaz torpe y recargada que dificulta entender qué misión estamos haciendo, la importancia que tiene, cuáles son los premios, y cuánto nos puede tomar. Los controles son tan malos que para volver a empezar una misión fallida hay que entrar a esta pantalla, identificar al personaje que está relacionado con la misión, seleccionarlo, encontrar la misión que estábamos jugando, y apretar “X”. Un laberinto que complica la experiencia sin hacerla más compleja.
En el diseño de Breakpoint hay algo de inspiración en Breath of the Wild y su libertad de explorar el mundo a nuestro ritmo - pero basarse en un juego no significa entender cómo funciona. En ese brillante último Zelda podíamos ir al final cuando quisiéramos, pero siempre había aventuras paralelas y distracciones fascinantes, mientras que en Breakpoint hay una pantalla recargada que nos tira en 20 direcciones a la vez. El gaming según Tupac Amaru.

Problemas técnicos y bugs
Como si este catálogo de traspiés no fuese suficiente, el juego tiene graves problemas técnicos, en especial en las versiones estándar de PS4 y Xbox One. Caída de cantidad de cuadros por segundo, una distancia de dibujo cortísima, y tiempos de carga excesivos. Aún por encima de lo típico que esperamos de un juego que llega al final de una generación.
Y sí, también tiene bugs. Una multitud de texturas que desaparecen, objetos y personajes flotando en el aire, diálogos que se superponen en las cinemáticas, un par de cuelgues violentos… y cosas más extrañas, como un bug que me afectó en tres ocasiones distintas y que hizo que mi dron de un momento a otro no pudiera reconocer a los soldados enemigos, obligándome a reiniciar la consola y volver a cargar el save.
Ghost Recon: Breakpoint es un juego que nos retrotrae al pasado oscuro de Ubisoft. Incoherente, lleno de bugs, y cargado de contenido innecesario, sin siquiera la ambición narrativa de un Watch Dogs o el villano memorable de un Far Cry. Seguramente en seis meses los bugs estén solucionados, en un año esté en oferta a un cuarto de su precio actual, y en dos lo tengamos disponible en nuevas consolas en las que toda su ambición estética se luzca. Y quizás entonces lo podrías comprar, y quizás no lo ames, pero quizás no te aburras. Pero como decía al principio, ¿qué sentido tiene?
Jugué Ghost Recon: Breakpoint durante unas 25 horas en Xbox One S, probando principalmente la campaña de forma individual. Alcancé el nivel 22 con mi personaje, y su equipo estaba en nivel 80. Me concentré principalmente en entender los sistemas, y al no encontrar mucha motivación personal ni profesional para seguir adelante, decidí dejarlo ahí.
Reviews
239 notas en el archivoVer todas
Assassin's Creed IIILa revolución no será televisada
The Gifted S01E01La nueva serie ambientada en el universo X-Men llega con todo ¿pero será suficiente para destacar en una tele saturada de superhéroes?
Capitán América: Civil WarNuestro fanático residente de la “Casa de las Ideas” analiza desde su perspectiva el estreno de la semana.
The Missing: J.J. Macfield and the Island of MemoriesEl estilo Playdead es muy difícil de imitar. Inside y Limbo son juegos de plataformas tan oscuros como geniales, narrativamente complejos y cargados de puzzles ingeniosos sin ser…
Kingdom Come: Deliverance¿Es Kingdom Come el juego independiente más ambicioso de la historia? Puede ser, al menos hasta que salga Star Citizen. La idea básica del juego se podría simplificar a “Skyrim…
Assassin's Creed III: The Tyranny of King WashingtonAnacrónica psicotrópica electrónica
Prime Minister's QuestionsHace un par de días el caricaturista político Mark Richards sacó un gran minijuego llamado “Prime Minister's Questions”, una aventura gráfica de 10 minutos al estilo Lucasarts que…
An American PickleA principios del Siglo XX, el cavador de fosas judío Hershel Greenbaum (Seth Rogen) migra junto a su esposa a Estados Unidos en busca de una nueva vida. Hershel consigue trabajo…
The Velvet UndergroundDespués de explorar el glam de los ‘70 a través de un David Bowie apócrifo en Velvet Goldmine (1997) y de retratar las mil caras de Bob Dylan en I’m not There (2007), el director…
No Longer Subject to Judicial ReviewVoy a limitar esta nota a 3000 caracteres. Invento una motivación (“si no, el mundo explota”) y encaro de inmediato el trabajo como un púzle. Mis elementos (recursos) son una…
Payday 2A veces el crimen no paga
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IVFalcom cierra la saga de JRPGs de culto con un último acto digno de una ópera. La entrega más extensa, más compleja, más profunda… y más cargada de fanservice.