
No Longer Subject to Judicial Review
Voy a limitar esta nota a 3000 caracteres. Invento una motivación (“si no, el mundo explota”) y encaro de inmediato el trabajo como un púzle. Mis elementos (recursos) son una…
Voy a limitar esta nota a 3000 caracteres. Invento una motivación (“si no, el mundo explota”) y encaro de inmediato el trabajo como un púzle. Mis elementos (recursos) son una descripción, un análisis, ramificaciones, referencias, una conclusión. Flotan en el aire y no tienen forma, y yo tengo el mal hábito de escribir como un detective que oscurece con un lapiz el anotador para descubrir lo escrito en la hoja arrancada. El desafío es la síntesis. Pintar y no esculpir. Mi achievement, la contundencia. Espero, porque la intro fue parte de la nota y ya quedan menos chrs.
El nombre del juego es “No Longer Subject to Judicial Review”. Pegadizo. Siguiendo una orden del primer ministro de inglaterra, debemos resolver un crimen basándonos solo en recortes de diario. Cada hoja de diario tiene ciertas pistas resaltadas que debemos seleccionar como elementos clave de nuestro caso. De acuerdo a nuestra lista de pistas seleccionadas, tendremos cuatro o cinco sospechosos. Para finalizar el juego elegimos un sospechoso, y tendremos otro recorte de diario que nos relata el destino del tipo que mandamos a la cárcel.
Y así se veían ANTES de que las maten, pobrecitas…
¿El chiste? El juego no nos dice si nuestro condenado era el culpable o no. Deja un leve signo de pregunta y una fea sensación en el estómago. No es un gran juego, los textos no huelen a periodismo real y los fotomontajes son risibles. Pero como un caminito de hipertexto, me lleva en dos direcciones de diseño interesantes.
Collage: tecnica ideal para el trabajo de salita de 4 de tu hijo y para fichines experimentales.
Una son los juegos basados en hipertexto, un camino no muy explorado más allá de la novela interactiva que te permite elegir tu camino (la pionera, claro, Rayuela de Cortázar), experimentos fallidos de los primeros CD-Rom como el catastrófico “The Madness of Roland” o versiones más modernas como el poema/juego perfecto de Daniel Bermengui “Today I Die”. La manipulación del texto nos distancia de lo que está pasando (que es lo que hace tan efectivo el golpe final de leer el destino del asesino en el juego que vimos hoy).
Otra es una idea que me está gustando ver regresar en los videojuegos modernos. El juego que ofrece el mundo, los elementos, todo lo que necesitás para resolver tu púzle, y quizás te de pistas, pero no te lleva de la mano a la solución. La bici sin rueditas, que a veces se tropieza en los baches de la lógica obtusa de un diseñador (como en L.A. Noire) pero se siente liberadora entre tantos juegos plagados de quest lists y enormes flechas que te indican a donde ir.
El placer, en este caso, esta en el uso del criterio, en descartar lo que importa y lo que no. En elegir un camino posible porque es el que avanza, no porque es el correcto. The Witcher 2 y el citado L.A. Noire (con sus mil items al pedo en cada casita) son ejemplos agradables de esta tendencia.
Por eso uno de los momentos más felices del año fue cargar Deus Ex: Human Revolution y poder quitarle el horroroso borde amarillo que tienen los items “usables”, en un juego diseñado como los deuses que sabe perfectamente como mostrar un mundo rico y detallado pero con economía de recursos. Ya veremos qué formas de decepcionarme encuentra Eidos Montreal.
NOTA: La parte donde dice “Voy a limitar esta nota a 3000 caracteres” originalmente decía “2500 caracteres”, pero la ajusté al terminar la nota y ver que funcionaba mejor así. Y ahí me di cuenta, después de dos meses de columnas, que Pantalla Ventana es mi intento personal de dejar de pensar como jugador y pensar como diseñador. O tratar de conjugar las dos cosas. Veremos en qué evoluciona eso.
Nacho Esains evoluciona. (Por suerte su alter ego puteador de twitter, @Fichinescu, no)
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