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Robin Hunicke: la estética ante todo

La genial productora de Journey que pasó hace unos días por Argentina para dar un taller de diseño nos da su perspectiva sobre una tendencia de diseño que está afectando muchísimo…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  /  Noticia  |  31 de octubre de 2013
385 palabras / 2 min

La genial productora de Journey que pasó hace unos días por Argentina para dar un taller de diseño nos da su perspectiva sobre una tendencia de diseño que está afectando muchísimo al desarrollo independiente.

El nombre de Robin Hunicke empezó a resonar en la industria luego del éxito en 2012 de Journey, juego donde se involucró en la parte creativa (junto a Jenova Chen) y de producción utilizando MDA (Mecánica, Dinámica, Estética), un paradigma que viene desarrollando desde 2001 junto a los académicos Marc LeBlanc y Robert Zubek y que mostró la semana pasada en un fascinante taller de diseño en el entorno de las Conferencias de Videojuegos 2013 de Personal Juegos.

La filosofía de desarrollo de Hunicke tiene que ver con una integración donde los videojuegos no son solo un conjunto de reglas, una historia, o un decorado. En una reciente entrevista de Gamesbeat condensó su pensamiento en forma bastante concisa, ideal para el que esté empezando a trabajar en un videojuego independiente (o comercial, por qué no):

“En vez de pensar tu juego desde las mecánicas, pensá primero en la estética. Pensá cuáles son las emociones que querés provocar a los jugadores. Creo que si empezás con la estética y después te movés hacia atrás para encontrar una mecánica a través de la dinámica, podés crear juegos exitosos.”

El ejemplo perfecto de esta filosofía, para Hunicke, es Minecraft, que transmite a través de su estética de 8-bit la emoción del descubrimiento, de un mundo abriéndose frente a nuestros ojos. Para lograr este objetivo, Hunicke habla de que se tienen que reducir las barreras entre diseñadores, programadores y artistas en los estudios tradicionales.

En las mismas Conferencias de la semana pasada, Lee Petty (director de arte de Double Fine) mostró un camino posible con el sistema “Rapid Look” de diseño que se utiliza en las “quincenas de amnesia” de empresa donde se desarrolla una demo jugable con equipos pequeños y en solo 15 días. “Stacking” o “Costume Quest” son claros ejemplos de juegos que nacen de una propuesta estética que viene con mecánicas incorporadas.

Quizás el gran aporte del fenómeno del gaming independiente esté en replantear la forma en que se genera un concepto de juego, y quizás lleguemos a productos más orgánicos como los que estamos acostumbrados a ver en cine y televisión.

Publicada en Malditos Nerds

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