
Wildermyth
La generación procedimental (“procedural generation”) causó una revolución en el mundo del gaming indie. Gracias a esta técnica, un equipo pequeño puede usar algoritmos para crear…
La generación procedimental (“procedural generation”) causó una revolución en el mundo del gaming indie. Gracias a esta técnica, un equipo pequeño puede usar algoritmos para crear niveles, ciudades y planetas enteros en base a la combinación al azar de distintos elementos. Un Rasti del caos, digamos, que en los últimos años no solo se aplica a los espacios de juego sino a la narrativa, aunque en la mayoría de estas “historias procedurales” las piezas no encajan bien y se vuelven repetitivas a las pocas horas.

Por eso Wildermyth se siente como un milagro: el primer juego en simular la libertad de una campaña de rol de mesa, contando historias épicas que no pierden nunca el factor humano, culminando en escenas memorables que el jugador siente como únicas, irrepetibles, propias.
Wildermyth no es un RPG particularmente original. El jugador controla el movimiento de sus personajes en un mapa similar al de un juego de estrategia, mientras que el combate es una ingeniosa variante de los tableros de XCOM. Lo más interesante es un original sistema de magia que permite a los hechiceros interactuar con objetos del mapa, usando raíces para atrapar orcos o haciendo explotar calderas para dañar a múltiples enemigos.

Pero la belleza de Wildermyth está en las impredecibles secuencias intermedias entre batalla y batalla, que van desde conversaciones casuales al costado del camino hasta encuentros con dioses en templos milenarios. Cada acción tiene consecuencias, y las historias de los personajes duran varias décadas, en las que cada rasgo puede cambiar. Algunos terminarán casados, otros muertos, y algunos (historia real) fusionados con golems de roca y gema. Wildermyth es una ventanita al posible futuro de la narrativa procedural. Lo único que le faltaría para hacerlo perfecto es una traducción al castellano… y esperemos que llegue pronto.
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