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Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero / igdb

Kentucky Route Zero - Act 1

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Estamos tan condicionados a leer un videojuego en términos cinematográficos que a veces nos perdemos la forma en que nuestro arte incorpora y aísla elementos expresivos mucho más…

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Review  |  11 de febrero de 2013

Estamos tan condicionados a leer un videojuego en términos cinematográficos que a veces nos perdemos la forma en que nuestro arte incorpora y aísla elementos expresivos mucho más antiguos. La literatura de los libros descartados de Dragon Age y Dishonored, la arquitectura que define nuestra navegación de un Assassin’s Creed o un Uncharted, la coreografía marcial convertida en animación de God of War o Devil May Cry. Una de las muchas sorpresas de Kentucky Route Zero es la revelación de la estructura teatral que sostiene el género de la aventura gráfica, donde la acción se divide en distintos escenarios predeterminados vistos de una perspectiva fija, el diálogo es la interacción más frecuente, el monólogo es constante, y la manipulación de objetos concretos y tangibles lleva adelante la narrativa. Decorados, parlamentos, utilería: teatro en estado puro.

Kentucky Route Zero / igdb

La secuencia inicial de Kentucky Route Zero denota una seguridad que pocos de los tímidos indie demuestran. Una estación de servicio rutera en medio del extenso y desierto sur norteamericano recibe a un solitario camionero. Es Conway, nuestro protagonista, y en la corta conversación que mantiene con el dueño del establecimiento queda claro que Conway no es un camionero cualquiera, ni este juego una aventura del montón. Una de las primeras preguntas del dueño tiene que ver con nuestra mascota, y de acuerdo a nuestra respuesta (“es perra, se llama Blue”, “es perro, se llama Homero”, “no tiene nombre”) esa pasará a ser la realidad. La mascota no tiene sexo ni nombre hasta que se lo otorgamos en conversación, manipulando la realidad desde el diálogo y metiéndonos en una atmósfera que se volverá mucho, mucho más rara.

Conway busca la ruta cero, que predeciblemente no aparece en ningún mapa, y en el estilo de clásica aventura gráfica descubrimos pistas que nos llevan en su camino, recorriendo una serie de locaciones que hacen explícita la metáfora teatral del juego (decorados que se abren para mostrar nuevos lugares, luces que se apagan y revelan distintos niveles y capas del escenario) y conociendo una serie de personajes que sirven de contraste al misterio, contando una historia triste y real, en el tono del “gótico sureño” de Tennesee Williams o Flannery O’Connor o el realismo mágico latinoamericano (tan explícita es la referencia que un personaje se apellida “Márquez” y vive en la calle Macondo)… y aunque el juego haya sido comparado innumerables veces a la obra de David Lynch, nunca es confuso ni su lógica remite a la de los sueños. En las películas ruteras de Wim Wenders o el existencialismo de Monte Hellman hay un referente más directo.

Kentucky Route Zero / igdb

Aunque el camino hacia la ruta cero sea bastante lineal, es en los detalles y secretos donde Kentucky Route Zero revela su verdadera intención de mostrarse como un fresco de una región castigada por la recesión y por su propio pasado de explotación y miseria. Los desvíos incluyen la imagen inolvidable de dos hombres empujando un avión a lo largo de la ruta, conversaciones en forma de monólogo entre Conway y su perro o una secuencia que se juega como una de las primeras aventuras de texto. Veremos qué tal funciona como prólogo a una historia más grande, pero como una obra independiente, este primer acto roza la perfección.

Folkloreando

La banda sonora del juego pertenece al género “bluegrass”, precursor del country y conocido por quien haya visto la delirante comedia de los hermanos Coen “¿Dónde Estás, Hermano?”. Pero las grabaciones que escuchamos a lo largo del juego no están sacadas de discos del pasado, sino interpretadas por una banda liderada por Ben Babbitt, un amigo de la infancia del diseñador, que en uno de los tantos momentos perfectos del juego aparece tocando en una esquinita para el placer del jugador.

Raíces

El diseñador Jake Elliott nos sorprendió hace poco más de un año con “Ruins”, un juego gratuito que demuestra su manejo de la atmósfera, y que podés bajar de la sección de descargas de www.loaded.vg.

Publicada en Revista Loaded

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