
Vanquish
La revancha de Mikami
Dejando una estela de cromo y metal ardiente, Sam Gideon se catapulta por sobre sus desalmados contrincantes y girando en una pirueta casi imposible, dispara el tiro de gracia que se nos incrusta en la frente y redefine nuestra forma de ver los juegos de acción. Vanquish es el espejo japonés del género que domina occidente: un reflejo distorsionado y expandido que Shinji Mikami convierte en el fichín (nunca mejor usada la palabra) más estimulante en años.
A primera vista, Vanquish parece uno más del montón. Un juego de acción en tercera persona derivado del ya estándar Gears of War, con su sistema de puesta a cubierta intacto y la colaboración de un grupo de fortachones soldados listos para el combate. Casi como una respuesta natural, empezamos a jugar el juego como Gears nos enseñó. Esconderse tras una pared, disparar, avanzar. Repetir hasta terminar.

3 CODIGOS PARA DESCIFRAR VANQUISH
- God of War
En una entrevista al sitio especializado Gamasutra, Shinji Mikami cuenta que planteó Vanquish como una respuesta a los “Quicktime Events” (esos momentos en los que el juego nos muestra botones en la pantalla para apretar en orden y que el personaje haga algo espectacular) que dominan los fichines desde el éxito del primer God of War. Mikami dice que su diseño se basa en dar las herramientas al jugador para que genere sus propias acciones espectaculares.
- Tatsunoko Pro
Mikami cuenta que la mayor influencia para el personaje de Sam Gideon es el clásico personaje de animé Casshern Robot Hunter (tanto que el diseño original de Vanquish tenía un perrito robot y todo). Las series de Tatsunoko de los setenta con las que Mikami creció se caracterizaban por sus héroes acrobáticos y estilizados. Híbridos entre humanos y robots que parecían fusionados a sus trajes.
- Treasure Co
En 1992, cuatro ex empleados de Konami formaron una empresa que sería sinónimo de intensidad, adicción y velocidad: Treasure, creadores de Gunstar Heroes, Alien Soldier y la serie Sin & Punishment. ¿Qué tienen en común los juegos de Treasure con Vanquish? La agilidad imposible del protagonista, enemigos incontables, dificultad salvaje, rejugabilidad infinita y tormentas, diluvios, torrentes de balas.
Pero lo más probable es que con esta estrategia terminemos por hartarnos de las aventuras de nuestro protagonista Sam Gideon, ya que Vanquish no premia al cauteloso, sino al temerario: al que está dispuesto a saltar esa pared para derrotar al enemigo en espectacular combate cuerpo a cuerpo; al que se desliza entre las piernas de un robot gigante para ejecutarlo de un escopetazo por la espalda; al que sacrifica su propia energía para alcanzar el momento previo a la muerte, en que la armadura de Sam detiene el tiempo y nos permite ver el mundo con otros ojos.

La historia que cuenta Vanquish es tan espectacular como estúpida. Una guerra sorpresiva entre Rusia y Estados Unidos, la destrucción explosiva de San Francisco en un futuro alternativo donde los machos son muy machos y las mujeres… las mujeres también son muy machos. Es casi una parodia de la narrativa emo/patriotera de Marcus Fénix y Noble-6, que nos permite concentrarnos en la acción infinita del mundo de Mikami.
Otro de los puntos engañosos sobre Vanquish: el juego se puede terminar en menos de ocho horas, y no tiene modo multijugador ni hay niveles adicionales. Pero de a poco vamos entendiendo que este no es un juego lineal: los niveles no son largos pero sí son amplios, ya que hay mil maneras de jugar Vanquish, y Mikami parece desafiarnos a probarlas todas, a morir mil veces en cada nivel y empezar desde el principio (los puntos de control son especialmente crueles) hasta que dominemos la armadura de Sam Gideon como si fuera nuestra segunda piel.

¿SABÍAS QUE…
Shinji Mikami anunció que se retira de la industria del fichín? En una entrevista reciente otorgada a la revista japonesa Famitsu dijo que le cuesta mucho diseñar juegos y a la vez administrar su empresa Tango Gameworks, así que luego de terminar el inminente Shadows of the Damned, diseñará un último juego y cerrará la cortina. ¡Sayonara, sensei!
Las balas de nuestros enemigos son visibles en Vanquish. Sus barras de energía también. Cada robot temible tiene un nombre y un punto débil color rojo furioso. De a poco la fachada occidental se cae y los códigos primitivos de Vanquish escarban en nuestra memoria fichinera. Lo que al principio nos recordaba a Halo, horas después evoca a los grandes juegos de Sega. La armadura de Sam Gideon será de última generación, pero su corazón es de 16 bits.
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