
Killzone: Shadow Fall
La maldición del pionero
Las críticas del primer Killzone, un torpe juego de acción de 2004, usaban de forma despectiva el término “demo de tecnología” para referirse a lo que veían como una experiencia superficial sin otro propósito que ofrecer una experiencia visual y sonora sin precedentes, dejando de lado la jugabilidad. La era de PlayStation 2 estaba a punto de terminarse y Sony quería demostrar que su consolita todavía tenía nafta para unos años más con la entonces nueva franquicia de Guerrilla Games, un estudio holandés supuestamente brillante armado de los mayores talentos de ese país. La crítica aplastó a Killzone, marcando lo que en ese momento se tomaba como una serie de errores garrafales de diseño: una historia contada casi exclusivamente por cinemáticas, acción limitada a pasillos lineales (“scripteados”), y la repetición constante de las mismas acciones en combate.
Sin embargo, el público respondió a la espectacularidad de Killzone y, mientras los vicios de la primera parte se volvían el pan de cada día en las campañas de mil FPS, Guerrilla fue ajustando de a poco el diseño de la serie, logrando un legítimo gran juego en Killzone 2 y una noble secuela en la tercera parte, las dos sostenidas sobre un multijugador que nunca ha recibido el reconocimiento de la prensa que merecía; una batalla de hombres-tanque, lentos y pesados, armados hasta los dientes tan alejada del frenetismo de Call of Duty como de la fragilidad estratégica de Battlefield.

Y si algo tiene el irregular y estimulante Shadow Fall que lo hace merecedor de una sincera recomendación, es la voluntad de Guerrilla de lanzar por la ventana todo lo que funcionaba y pulir ese multijugador mientras construye no uno, sino 10 posibles futuros para la serie, en una de las campañas más variadas (e irritantes) que me haya tocado jugar.
Un multijugador que va por su cuenta
Como suele pasar en los juegos de acción modernos, el multijugador es un módulo completamente separado del juego principal, y cualquiera que crea que se está entrenando en la campaña y se conecte a uno de los servidores va a encontrarse con una cómica sucesión de balazos en la frente. El multijugador de Shadow Fall es una evolución natural del sublime Killzone 3, y aunque el arsenal no tiene ni un gramo de creatividad, el placer de esta modalidad está en los gigantescos y bellísimos mapas. Desde el primer Quake que no me mataban por quedarme con la boca abierta mirando el increíble escenario que cumple, en su primer juego, todas las promesas de la nueva generación: nivel altísimo de detalle en 1080p, 60 cuadros por segundo constantes, y el control preciso sin necesidad de ajustes artificiales de DualShock 4.

No hay una gran cantidad de innovaciones en el multijugador, pero es muy interesante ver como Guerrilla piensa en la sesión en vez de orientar el juego al mapa individual y a la experiencia de quince minutos. No solo están disponibles desde el principio todas las armas y las clases, sino que Shadow Fall está pensado para el gamer que se sienta durante tres, cuatro, seis horas a jugar, sobre la base de genialidades como el modo Wargames (que cambia al vuelo las reglas de juego) y la posibilidad de compartir mapas y variantes personales dentro de la misma comunidad. Aunque diez mapas puede sonar a poco, cada uno de ellos altera ligeramente las reglas de juego, y Guerrilla es capaz de otorgar variedad a las clásicas fábricas abandonadas y terrazas futuristas de las que ya deberíamos estar hartos.
Pero nada de todo esto importaría si, como ha pasado tantas veces con los primeros juegos de una generación, el multijugador fuera impracticable desde Argentina. Por el contrario, Shadow Fall es el que mejor funciona de los juegos de lanzamiento, con una latencia casi perfecta y enorme facilidad para encontrar servidores adecuados a nuestro nivel de juego. Sin minimizar el trabajo de Guerrilla Games, podíamos casi dar por sentado que el multijugador iba a ser excelente. La campaña, en cambio, podía ir en cualquier dirección ya que la narrativa nunca había sido el fuerte de la serie, y el vicio de contar la historia a través de extensas cinemáticas y monólogos incomprensibles de personajes gruñones hacía de las aventuras individuales de los primeros Killzone un campo fértil para la parodia.

Un arranque a lo The Last of Us
Desde el momento inicial de Shadow Fall está claro que Guerrilla quiere cambiar su estrategia, realizando un exaltado y lacrimógeno pastiche de The Last of Us, donde interpretamos a un niño indefenso que intenta escapar de la “nueva Helghan” que refugia a los sobrevivientes de la destrucción del planeta de los Helghast junto a su padre. En diez minutos Shadow Fall quiere enseñarnos las mecánicas básicas de juego a la vez que nos da las motivaciones de nuestro protagonista – y el resultado es tan chistoso como el doblaje de Killzone 3. Las primeras dos horas de juego son preocupantes para el que esperaba una primera gran experiencia. Los problemas graves continúan en el segundo capítulo, que explica una enorme cantidad de conceptos (incluyendo la operación de un “drone” computarizado) en un mapa demasiado abierto donde resulta frustrante adivinar de donde nos mataron esta vez. Hay un riesgo real en el uso de puntos de control, mucho más espaciados que en cualquier juego de acción moderno, y que a veces nos obligan a rejugar 20 minutos completos, en especial si estamos intentando avanzar con sigilo.
Durante ese segundo capítulo parece que Guerrilla hubiera querido incorporar demasiadas opciones al juego, alejándose de la acción lineal y llevándola a un terreno más cercano a experiencias como Dishonored o Deus Ex: Human Revolution. Es una decisión interesante, y aunque esta sección es frustrante, el control de nuestro amiguito mecanizado es placentero, las opciones de sigilo tienen su razón de ser, y cada paso que avanzamos se siente como un logro. Un logro que se derrumba en el atroz tercer episodio, una tortuosa y confusa misión que nos lleva a una estación espacial abandonada, visualmente espectacular pero casi deshabitada de enemigos en sus idénticos pasillitos azules.

Se reinventa en cada capítulo
Sin embargo, el jugador que supere estos escollos encontrará un juego que se redescubre y se reinventa con cada episodio adicional. El cuarto capítulo es el que vimos en los incontables videos promocionales de Sony, y la campaña solamente mejora luego de eso, culminando en la visita a un planeta donde debemos enfrentar una seguidilla de máquinas asesinas usando sigilo, granadas y velocidad en enfrentamientos tensos, inolvidables. Es en este planeta (y el viaje que nos lleva a él) en el que se suceden no solo los mejores momentos del juego, sino dos secuencias increíblemente mal diseñadas, tanto que Guerrilla publicó a las dos semanas del lanzamiento un parche que reduce su dificultad. En caso de que el lector no tenga la posibilidad de aplicar un parche a su juego a través de Internet, debería reducir un punto completo a la calificación: así de ineptas son estas secuencias (en especial una caída libre que debe ser el momento más impactante del juego en lo visual).
La historia, sin ser una obra maestra de la narrativa moderna, se sostiene al evitar las maquiavélicas maquinaciones geopolíticas de entregas anteriores, centrándose en un protagonista simple pero comprensible, un limitado elenco secundario, y una ambientación que es una clara metáfora del Berlin de la guerra fría. Los modelos de los personajes resultan ligeramente terroríficos al principio, pero pronto demuestran integrarse a la perfección con el resto de la estética del juego, cuya iluminación barroca y marcados contrastes de luz y sombra recuerdan a los pintores flamencos, del mismo origen que el estudio de desarrollo.

Guerrilla Games logra un sorprendente trabajo de reinvención con Killzone: Shadow Fall, que más allá de sus esperables irregularidades de diseño y problemas de adaptación a una nueva tecnología ofrece en una mano 10 mapas multijugador sencillamente perfectos y en la otra una campaña de 10 capítulos que podrían ser, cada uno, un juego en sí mismo.
Generoso e inventivo, Shadow Fall es exactamente lo que debería ser un juego de nueva generación, una “demo de tecnología” en el mejor sentido en la que un grupo de desarrolladores talentosos busca poner en práctica todas y cada una de sus ideas. Si esto es lo que podemos esperar de los estudios internos de Sony en esta generación, el futuro es brillante.
Brillante modo multijugador, una gran segunda mitad de la campaña
Historia descartable, pésimos primeros niveles
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