
The Last of Us: Left Behind
Cosa de chicas
Menos de un año después de su lanzamiento, The Last of Us está transitando el peligroso camino a convertirse en un incuestionable. Uno de esos juegos cuya reputación trasciende cualquier discusión sobre su calidad, destinados al polvoriento panteón que ocupan Silent Hill 2, Final Fantasy VII, Shadow of the Colossus. Juegos que terminan siendo puntos de referencia en una discusión y que pocos gamers se molestan en revisitar, analizar, disentir.
Que oportuno, entonces, que Left Behind llegue a sacudir el legado de The Last of Us, resaltando los mejores y peores aspectos de un juego vital y contradictorio, tan conmovedor como manipulador, tan intenso como artificial.
Left Behind es una historia independiente de The Last Of Us, protagonizada por Ellie, que no reutiliza niveles del juego original. Es una precuela casi inmediata, basada en una breve anécdota que Ellie cuenta en un punto clave del original. Left Behind está narrado como un contrapunto entre dos tiempos: una situación de tensión en el “presente” (para los que hayan jugado The Last of Us, es entre otoño e invierno) y una reunión entre Ellie y su amiga Riley, en un momento previo al inicio del juego original.

Aunque la línea temporal resulte confusa, la separación no podría ser más clara. Durante las dos horas de este DLC saltaremos entre dos centros comerciales que la heroína explora: uno en invierno (el presente), otro en verano (el pasado). Las secuencias de invierno son pura acción y supervivencia, las del pasado pura narrativa. Es una extraña decisión creativa que hace notar más que nunca lo forzada que es la estructura tiros/cuentito/tiros/cuentito que asumimos como normal en este estilo de aventura de acción.
Complica más las cosas que la acción y la narrativa mantengan un nivel tan alto, aún superior al del juego original. Las secuencias de supervivencia y combate comprimen una vertiginosa escalada de peligro que comienza con uno o dos infectados individuales, y termina en una secuencia magistral - un espacio abierto, repleto de enemigos, donde se luce la inteligencia artificial y la naturaleza emergente de las mecánicas de juego. Claramente Naughty Dog estuvo prestando atención a su propio modo multijugador, descubriendo nueva flexibilidad en un conjunto de sistemas de por sí admirable. En más de una ocasión podemos enfrentar supervivientes contra infectados, un toque de caos que se desarrolla de forma verosímil y predeciblemente sangrienta.

La narrativa es todavía más innovadora, salpicando lo que es básicamente una larga conversación entre Ellie y Riley con exploración, interacción y una serie de minijuegos impregnados de sensibilidad y melancolía. Uno de estos juegos cortos logra, en tres minutos, mostrarnos la conexión casi sobrenatural que existe entre las dos chicas a la vez que reivindica, de manera literal y a la vez poética, la forma en la que los videojuegos estimulan la imaginación. La historia breve de Ellie y Riley es tan íntima, tan personal, que queremos mirar hacia el otro lado. Que no termine nunca.
Como The Last of Us, Left Behind es la historia de un personaje que busca derribar las barreras emocionales del otro, otro contrapunto que carga al DLC, y hace parecer a esta excelente expansión demasiado compacta y a la vez extendida innecesariamente. Es cuando la maquinaria narrativa empieza a funcionar que el artificio amenaza con hacer desvanecer el hechizo de este DLC: los contrapuntos narrativos son forzados, los saltos en el tiempo restan en vez de sumar, y la suma de detalles inconsecuentes (correcciones a errores de lógica del original, la enésima historia de supervivientes narrada a través de notas halladas en el camino) hacen rechinar los engranajes de un argumento que se pone por encima de los personajes.
En Left Behind encontraremos lo que sea que nos haya gustado de The Last of Us, pero en dosis pequeñas que solo justificarán los 15 dólares del costo de entrada a los fanáticos acérrimos del juego original o de la al parecer ilimitada creatividad de Naughty Dog.
La historia de Ellie y Riley. Excelentes minijuegos. Ambientación. Nuevas mecánicas de combate
Demasiado corto. Demasiado caro. Suficientes ideas para cinco horas, no las dos que dura
Reviews
239 notas en el archivoVer todas
Kentucky Route Zero - Act 1Estamos tan condicionados a leer un videojuego en términos cinematográficos que a veces nos perdemos la forma en que nuestro arte incorpora y aísla elementos expresivos mucho más…
Civilization V: Gods & KingsLos hombres detrás del trono
Almanac of girlswampwar territory & the _girls who swim as fertilizer through the warm soil cloaking the roots of the glorious tree of eugenics (giving birth to a black hole in a walmart parking lot at 1am)Mientras el gaming industrial se desespera por ser tomado en serio por el periodismo mainstream, el mundo del arte ha recibido a los videojuegos con los brazos abiertos. El museo…
Game of Thrones S06E04Después de un capítulo soporífero, HBO recupera el ritmo, aunque de forma ligeramente predecible.
Assassin's Creed III: The Tyranny of King WashingtonAnacrónica psicotrópica electrónica
Assassin’s Creed: La HermandadTarde pero seguro
Fallout 4Bethesda lo hace de nuevo con Fallout 4.
Broken AgeBroken Age es un juego de aventura que cuenta la historia paralela de dos adolescentes a la deriva: Vella vive en las Tierras Malas, y como es usual para las vírgenes de su…
Metal Gear Solid V: Ground ZeroesEl hombre que vendió el mundo
Ghost Recon: Future SoldierEl futuro llego, hace rato…
Portal 2El desierto de lo real
L.A. NoireComo una bala en dirección a su blanco, L.A. Noire es una bola de plomo envuelta en fuego. Una reacción en cadena donde cada elemento, por tirado de los pelos que parezca, se…