
Fallout 4
Bethesda lo hace de nuevo con Fallout 4.
Esta incursión a una ciudad de Boston postapocalíptica ofrece un amplio mundo abierto repleto de grandes personajes, armas para coleccionar y secretos por descubrir. Por otro lado, y en especial en sus versiones de consola, es una pesadilla técnica, un zoológico de bugs construido sobre un motor gráfico anticuado y primitivo.
Fallout 4 es un juego fascinado por el aislamiento, por sociedades independientes creadas y gobernadas sin influencia externa. Cada facción de de Boston parece vivir en su propia burbuja, desde el protagonista que pasó 200 años en una cámara criogénica hasta la improvisada milicia cuyos miembros combaten disfrazados de próceres coloniales. El aislamiento está tan generalizado que hasta el edificio más importante del juego no tiene puerta.

Imposible no interpretar esta temática como una referencia al proceso creativo de Bethesda. No es un secreto que las grandes empresas de videojuegos apuestan cada vez más por los juegos de mundo abierto, y no es casualidad que los grandes lanzamientos de 2015 tengan en común un mapa lleno de iconitos que marcan actividades. Un molesto efecto secundario de seguir esta moda es que los juegos se parecen más y más entre sí, aún los mejores de este año.
Los últimos Assassin’s Creed incorporan un “botón de sigilo” que en las entregas anteriores se había considerado innecesario, y descartan el viejo sistema de combate por otro que parece una fotocopia de la serie Arkham. El aclamado The Witcher 3 es mucho más accesible que los dos anteriores, pero también más fácil. Hasta el idiosincrático Hideo Kojima admitió la influencia de Grand Theft Auto en su Metal Gear Solid V, que deja atrás las secuencias cinematográficas de 90 minutos en pos de un mundo abierto lleno de actividades paralelas. Bethesda, en cambio, se limita a repetir y perfeccionar el modelo planteado hace 20 años por The Elder Scrolls: Daggerfall de un mundo abierto que vive y respira, con hábitos, rutinas y una estructura social de la que podemos decidir o no formar parte.
El Commonwealth y su humanismo
Fallout 4 está ambientado en las ruinas del estado de Massachusetts, y este “Commonwealth” (como lo llaman los personajes del juego) podría ser el mundo más detallado de la historia de Bethesda. Imposible describir en una corta reseña la complejidad de su geografía, su historia, y, en especial, el complejo equilibrio de poder entre las cuatro principales facciones políticas. El equipo liderado por Todd Howard explora la mitología de Fallout, pero no la transmite a través de extensos tomos sino fragmentos de mails, referencias en el diálogo, y grabaciones interrumpidas. Bethesda ha aprendido de Bethesda, y son varias las historias que, como pasaba en Dishonored, se pueden contar solo con una imagen: una pared recién pintada de verde en medio de la desolación de una ciudad devastada. La carretera colapsada que ocupa una buena parte del mapa. Una pareja abrazada en una bañera, sus esqueletos todavía vestidos, bañados en radiación.

Si por algo se destaca Fallout 4 entre los juegos de la empresa es por su humanismo. Bethesda sabe crear grandes mundos pero suele fallar en los personajes y sus historias, algo que definitivamente queda de lado en Fallout 4. No hay un mal personaje entre la docena de compañeros que nos seguirán en estas aventuras, grupo en el que destacan grandes creaciones como el detective Nick Valentine, la adicta a los químicos Cait y Danse, el conflictuado pero ferviente cruzado de la Hermandad del Acero. De nada serviría este énfasis en lo humano si no estuviera apoyado por grandes actuaciones de voz, y por suerte los tradicionales locutores monótonos de Bethesda se toman vacaciones para dejar paso a voces memorables, muchas de ellas veteranas de los juegos de BioWare.
Una escopeta y cero explicaciones
A pesar de la riqueza de este mundo abierto, nuestra interacción principal será la misma de siempre: a través del cañón de una escopeta. Fallout 4 es a simple vista (como lo era Fallout 3) un juego de acción en primera persona, y con un botón podemos ralentizar el juego usando un sistema llamado VATS, que nos permite apuntar a distintas partes del cuerpo del enemigo, de forma similar a un RPG de estrategia. En teoría podríamos jugar Fallout 4 como si fuera un Call of Duty o de forma más pausada al estilo de un XCOM… pero sólo en teoría, porque en la práctica es imposible, o al menos insensato jugar a lo Rambo, ya que los enemigos son demasiado rápidos, tienen tanta energía como nosotros, y atacan en grupos, desde 3 o 4 de flancos distintos. El juego está claramente diseñado para usar siempre VATS, y a pesar de ofrecer una armadura nuclear para los que quieran ser máquinas de matar, el combate nunca termina de resultar un híbrido satisfactorio.

Escribo “claramente diseñado” y sospecho de mis propias palabras, porque en realidad no tengo idea qué tipo de juego quiere ser Fallout 4, y eso es porque Fallout 4 no explica nada. Más allá de un par de ventanitas emergentes en el mapa inicial, no hay tutoriales. Los distintos sistemas (hasta el imprescindible VATS) se deben aprender a través de prueba y error.
El segmento del juego que más necesita un tutorial es el sistema de construcción y gestión de asentamientos, pequeños espacios (algunos tan pequeños como una granja, otros tan grandes como cualquier pueblo) desperdigados por el mapa que podemos conquistar y construir. Este sistema inspirado por Minecraft es flexible y absorbente, pero de la forma en que está implementado parece una modificación no oficial, y carece de herramientas básicas como, por ejemplo, una pantalla que nos permita saber a qué tarea está asignado cada habitante.
Pero la referencia a Minecraft no es casual. Esta carencia de explicaciones es tanto un error como una manifestación más de esa filosofía de Bethesda que se niega a tomar de la mano al jugador, y que es a su vez la continuidad de una forma de hacer videojuegos que parece haber muerto con el colapso de la industria de PC de principios del siglo XXI. En Fallout 4 está vivo el espíritu de Vampire the Masquerade Bloodlines, de Deus Ex, de Planescape: Torment - un universo entero metido en un juego, que el jugador descubra a su modo y a su tiempo.

Un juego que se rompe
Esa libertad hace que Fallout 4 se “rompa” de forma constante. No sólo en los gráficos, a los que tampoco ayuda el veterano motor Gamebryo, o en los bugs que son menos que en New Vegas pero que igual pueden arruinar la experiencia, sino en sus sistemas de juego. Es muy fácil desequilibrar la dificultad abusando de la modificación de armas y armaduras, y las más espectaculares secuencias dramáticas pueden arruinarse encontrando un resquicio desde donde matar al jefe de final de nivel con un ataque sorpresa. Bethesda sacrifica la inmersión cinematográfica de, digamos, un juego de Naughty Dog, en busca de una experiencia que sea distinta para cada jugador.
Como expresión de una filosofía, Fallout 4 es sublime, un delirio ultra-ambicioso que logra en sus mejores momentos ser tan espectacular como cualquier triple A y tan conmovedor como el más aclamado “indie”. Pero un juego de 1200 pesos tiene que ser más que una bandera, y todos los logros artísticos de Bethesda se tienen que poner en la balanza contra sus puntos negativos: falta de tutoriales, sistemas de juego torpes, y gráficos que no están a la altura de esta generación. El que esté dispuesto a tolerar esas importantes fallas encontrará en Fallout 4 algo que pocos esperábamos en este 2015 que está a punto de terminar: el mejor y más ambicioso juego de Bethesda.
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