
Cronotripper 64 (45): Darklands
Darklands es un RPG que merece revisión. Uno de esos pioneros incomprendidos. Un juego de rol realista ambientado en la Europa medieval, con mínimos elementos sobrenaturales. Un…
Darklands es un RPG que merece revisión. Uno de esos pioneros incomprendidos. Un juego de rol realista ambientado en la Europa medieval, con mínimos elementos sobrenaturales. Un precursor de Kingdom Come, de Gothic, del mismísimo Witcher.









Pero Darklands es injugable. Es repetitivo, no tiene final, y en su lanzamiento original estaba repleto de bugs. Aunque nunca fue particularmente divertido, hoy intentar probarlo es una tortura, y más sabiendo que sus logros son casi teóricos. Darklands 2 hubiese sido un clásico. Darklands 3 hubiese cambiado el gaming.
A veces me da la impresión de que la mejor forma de investigar estos juegos hoy es tratar de ir un paso más atrás ¿qué estaban pensando sus diseñadores? ¿qué quisieron lograr, dónde fallaron? Jugarlo casi 30 años después no ayuda a responder estas preguntas porque la barrera de la accesibilidad es demasiado alta. Mejor ver el gameplay de algún otro valiente y estudiar los frondosos manuales de la época.
El manual de Darklands (disponible en su edición de GOG) tiene más de cien páginas, y entre bocetos y grabados están las descripciones minuciosas de cada uno de los sistemas del juego. No solamente las tablas de daño y la backstory de su universo sino una lección de historia medieval. Una filosofía casi imposible de traducir a mecánicas de juego, pero no por eso menos estimulante.
Ayuda que el manual en sí es una obra maestra. Los textos de Hendrick (consciente de las aristas del proyecto) son mil veces más divertidos que cualquier cosa que se pueda leer en el juego. Y como todos los manuales de Microprose, tiene la mano maestra detrás de la artista y diseñadora Iris Leigh Idokoji.
Manuales como este son lo más cercano que tenemos a ver un videojuego como lo veían sus diseñadores. Entender su lógica, su estructura, como si lo estuviésemos sobrevolando con un dron. Los tres años de desarrollo de Darklands tienen mucho para enseñar, pero las lecciones no están en el juego. Están en el texto.
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