
Thirty Flights of Loving
Fichinescu vuelve a robarse esta sección para hablar de un juego recién lanzado a través del servicio de descarga Steam, una secuela espiritual de Gravity Bone que hace más en quince minutos que varias trilogías en toda su campaña.
Antes que nada, antes de empezar, encaremos el aspecto más dudoso de Thirty Flights of Loving: dura 15 minutos. 20, con toda la furia, y vale unos 25 pesos. El debate sobre la relación costo-duración es comprensible, pero no creo que se aplique a este juego que no tiene un segundo de más, y que en esos 15 minutos experimenta con mil formas de contar una historia desde la perspectiva en primera persona.
Además, vas a tener que jugarlo como cinco veces para entenderlo…
“Thirty Flights of Loving” es la secuela de Gravity Bone, un juego gratuito que salió hace varios años, diseñado por Brendon Chung (autor de Atom Zombie Smasher http://www.loaded.vg/noticias/5157/indiegente-atom-zombie-smasher.html) en una variante altamente modificada del motor gráfico del antiguo Quake 2. Las aventuras de Chung son fáciles de identificar por su original diseño gráfico, que mezcla la estética y los colores de la publicidad de los años 50 con un estilo de personajes que parecen construidos en cartón (y recordarán a los memoriosos al fascinante Gregory Horror Show de PS2).

Gravity Bone era un experimento interesante (también de quince minutos, creo que en el tiempo que te va a tomar leer esto podés jugar al menos uno de los dos) que en sus últimos dos minutos pega un giro narrativo y abandona toda jugabilidad para convertirse en una experiencia, que por un lado es tan “cinematográfica” y lineal como cualquier Call of Duty (o Half-Life) y a la vez revolucionaria en la forma en la que altera las expectativas.
Thirty Flights parece empezar como Gravity Bone, con misiones y una línea argumental, pero aquí los experimentos narrativos empiezan de inmediato. Saltos en el tiempo, recuerdos, fragmentos, ilusiones, dos chicas idénticas que se confunden la una con la otra, y momentos intensos que se convierten en fantasías. Como sólo pueden lograr los juegos en primera persona, estamos ahí, somos nosotros.
En esos quince minutos, dos personajes claramente definidos entran a la acción, con una historia que salta de un punto a otro en el tiempo y en la que pasan años. Los dos personajes, Borges y Anita, se definen por su relación con el “protagonista”, y con los fragmentos y momentos que experimentamos (algunos duran sólo segundos) vamos armando el rompecabezas de una historia de crimen, amor y traición.

La primera vez el impacto es emocional, casi como una borrachera y resaca, una montaña rusa que se termina demasiado pronto y que sería imposible analizar de forma racional. Emocional y estético es el primer impacto, gracias a una ambientación consistente y original reforzada por la paleta de colores, la banda sonora, y el mínimo uso del sonido. Para el trabajo intelectual de ordenar la historia en nuestras cabezas y de reconocer el enorme esfuerzo de cada área, estarán las siguientes partidas.
No hay mucho más para “hacer” en Thirty Flights que avanzar e interactuar con las simples situaciones de las que participaremos, pero el punto de vista es siempre el nuestro (aún cuando, por ejemplo, seguimos la trayectoria de una bala como si estuviéramos montados en ella). La forma en la que experimentamos cada ambiente es la forma en la que decidimos contarnos la historia. Como juego, no hace nada especial… pero es una historia que no podría ser contada de otra manera que no fuese a través de un juego. Y la narrativa estilizada de Chung se podría aplicar a un género que no varió un milímetro su forma de contar historias, desde el primer Half-Life.

Al terminar el juego podemos entrar en la modalidad “comentario”, donde una serie de signos de pregunta flotantes nos permiten acceder a las decisiones estéticas de Chung, y apreciar realmente el enorme trabajo que hay en cada una de las zonas del juego. Lamentablemente, este modo (que también congela ciertas imágenes que en el juego duran cinco segundos) deja ver las limitaciones del motor gráfico de Quake 2 que todavía utiliza Chung. Modelos cortados, texturas pixeladas, que contrastan con la meticulosa presentación del mundo. De paso, suele colgarse, aún en 15 minutos.
Jugué cuatro veces Thirty Flights of Loving desde el momento en que salió, y cada vez que creo que conozco cada aspecto de la historia, me vuelve a sorprender, a enriquecer la experiencia. Son varios los elementos del juego (pasaportes, posters de películas, la marca de una botella, una aeronave a la distancia) que sugieren un mundo mucho, mucho, más grande. Como la cantina de Star Wars que hizo explotar nuestra imaginación, este boceto de juego se conforma con sugerir desde lo abstracto un universo amplísimo antes de mostrarlo y matar la magia con lo literal.
Thirty Flights of Loving es una colección de momentos, donde el todo es mucho más que la suma de las partes. Es caro, sí, para el que mide sus juegos como si fueran fetas de fiambre… pero algún día te das el gusto y te comés un sanguche de crudo.
Un experimento narrativo lleno de matices y riqueza visual
Un motor gráfico inestable que muestra sus años
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