
Stories Untold
Una joyita del gaming independiente que busca otra forma de contar el terror, lejos del survival y el walking simulator.
Stories Untold es exactamente lo que uno quiere encontrar cuando prueba un juego del que no sabe nada. Una de esas experiencias originales que combina con inteligencia elementos de lo más comunes y, de yapa, se distancia de una sensación de familiaridad que viene pesando en los últimos años en el gaming independiente, en especial en el terror.
El marketing del juego, desde el tráiler hasta la tipografía del título, evoca directamente a “Stranger Things”, la serie de ciencia ficción ochentera de Netflix, pero a pesar de similitudes superficiales, Stories Untold sólo tiene en común una de las inspiraciones de aquella serie: “La Dimensión Desconocida”, en especial su remake de los ‘80 y su heredera espiritual “Cuentos Asombrosos”.
Como toda buena antología, Stories Untold está dividido en capítulos autoconclusivos. No es mi intención arruinar la experiencia a nadie, pero no tiene mucho sentido una reseña que no discuta mecánicas y narrativa. Los aversos a los (ligeros) spoilers dejen de leer en este párrafo, vean las estrellitas, el tráiler, y piensen si es lo de ustedes. Probablemente lo sea.

Cuatro capítulos, cuatro referencias
El primer capítulo, “The House Abandon” (disponible de forma gratuita como demo) nos invita a un altillo desierto a jugar una aventura de texto estilo Spectrum y hace maravillas con la luz y el sonido para meternos de lleno en la historia que cuenta. Las aventuras de texto británicas de la época tenían poco que ver con la verborragia de las de Infocom o Legend. Las descripciones de The House Abandon son escuetas, vagas, y perfectas para enriquecer el misterio que el episodio narra.
Los que compraban la revista “Conozca Más” se van a emocionar con el segundo capítulo, “The Lab Conduct”, que recrea la experiencia voyeurista de ese famoso VHS de autopsia alienígena que invadió los videoclubs y kioscos argentinos en los ‘90. El espacio vacío ahora es un laboratorio y nuestra misión es seguir las órdenes que voces misteriosas nos comunican por un parlante. Hay un salto en la ambición visual con respecto al capítulo anterior, que lamentablemente obliga a simplificar los sistemas a un punto en el que se siente que el juego se juega solo.

En términos de mecánicas, el tercer episodio “The Station Process” es el punto más alto del juego. Volvemos a saltar 10 años en las referencias culturales y ahora la inspiración es “Lost”. En esta ocasión nuestro rol es el del operador de una estación de comunicaciones en una isla tropical, en medio de una tormenta. Nuestra terminal es mucho más compleja que la del episodio anterior (o que la que Desmond operaba en aquella isla de la tele) y es un placer estudiar el manual en el teletipo, mientras desciframos instrucciones en código morse y escribimos líneas de código sin tener idea de lo que realmente estamos haciendo.
Del cuarto, por supuesto, no voy a decir nada. Es un cierre satisfactorio desde lo narrativo, que tiene lógica y sentido, que para mí explica de más el concepto del juego, abandonando el misterio en busca de una catarsis emocional que quizás un Silent Hill podría lograr con una simple cinemática, pero que en un juego tan técnicamente modesto como este cae en el melodrama chato.
Cuando el hechizo se rompe
Cuando Stories Untold aprovecha sus limitaciones, se destaca en un género que ya aburre con tantos juegos de supervivencia y simuladores de caminata. Por eso es que en secuencias del tercer y cuarto episodio en que el estudio No Code intenta implementar mecánicas de juego más convencionales el hechizo de inmersión que se había logrado hasta ese punto se rompe.

El director y guionista Jon McKellan tiene un ojo admirable para el detalle, cuidando cada textura (ese clon de Spectrum del primer episodio está para enmarcarlo), y preocupándose por que cada interacción genere una satisfacción inmediata. Una luz que se enciende, el click de una perilla, cierto retraso en el encendido de un monitor: rasgos que nos hacen sentir que operamos un objeto real. Un ejemplo perfecto es el teletipo del episodio 3 donde debemos leer el manual de operaciones, una máquina torpe, aparatosa, poco práctica, pero que al final de esa hora de juego sentimos que “domamos”.
Otro toque de inteligencia de No Code fue invertir en un estudio de actuaciones de voz profesional. Mientras aquel episodio 3 se vuelve más violento, se siente la tensión en las voces de los compañeros que se comunican por radio. Lo mismo pasa con las voces clínicas del segundo, o una sorprendente confesión en cassette del cuarto.

En esos momentos, Stories Untold logra estar a la altura de otra maravilla “pulp” del indie, el brillante Her Story, que a diferencia del juego de No Code mantenía sabiamente la ambigüedad hasta el final. El problema con la estética limpia e inmersiva que busca Stories Untold es que cada momento que se aleja un centímetro de la perfección se siente como uñas en un pizarrón, una distracción innecesaria. La fidelidad de la recreación de época hace que resalten errores mínimos como el uso de mayúsculas en una línea de código, el deletreo británico en una manual escrito por estadounidenses, o fallitas de ortografía como un “bearly” en vez de un “barely”.
Son detalles, pero el corazón de este juego está en los detalles. Hay tanto ingenio, tanta belleza en cada uno de sus ambientes que resulta tentador buscar una dimensión más profunda a Stories Untold que, lamentablemente, no está ahí. Ni el humanismo de Her Story, ni la compasión de Gone Home, ni la psicodelia de Fran Bow o The Cat Lady - hasta su estética ochentera se revela como una decisión puramente estética, ya que tiene muy poco que ver con la temática general de la historia y los personajes.
En el balance final, Stories Untold tiene bastante en común con Stranger Things. Son dos historias superficiales, que se disfrutan mucho en el momento pero que no perduran en la memoria. El juego de No Code es una excelente carta de presentación, que ofrece tres o cuatro horas estimulantes por un precio justo. Es de esperar que en su próximo proyecto Jon McKellan encuentre una forma de combinar sus meticulosas, admirables recreaciones con temáticas más sustanciosas.
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