
Thief
Cuestión de (des)honor
La generación de PlayStation 3 y Xbox 360 fue la de los grandes mundos abiertos, y con cada año que pasa los diseñadores de videojuegos demuestran que el verdadero poder de este medio está en la creación de espacios vivos, dinámicos, tangibles. Por razones comerciales, estos mundos suelen verse relegados a historias que nos llevan de la nariz en campañas extremadamente lineales contadas con la incompetencia de un fan-fiction de Harry Potter. Thief sufre del mismo problema, un brillante simulador de ladrón ambientado en una ciudad llena de sorpresas y secretos, pero atado a una historia que oscila entre la mediocridad y la vergüenza ajena.
Esta versión 2014 adapta con inteligencia varias de las mecánicas y sistemas que hicieron un éxito de la trilogía original (1998-2004), pero descarta sus elegantes historias convirtiendo a Garrett en un vengador enamorado (uno de los muchos trucos que este Thief roba a Dishonored). El problema es que ni el soporífero Garrett, ni su amada, la repelente Erin, logran generar ningún tipo de empatía con su historia, antipatía que se extiende al numeroso elenco de aristócratas, verdugos y torturadores que nos cruzamos entre misión y misión.

El nombre de Thief (ladrón) es tan directo como su jugabilidad atada a intrincados pero satisfactorios controles - causa especial placer espiar desde las esquinas y desplazarse velozmente con el movimiento “swoop”. Como todo juego de sigilo posterior a Assassin’s Creed, Thief incluye su propia modalidad que permite “ver más allá”, llamada simplemente “Foco”. El variado arsenal de flechas (agua, fuego, soga) es casi inútil en el combate directo, pero fomenta la creatividad a la hora de resolver una situación de sigilo. Pero donde Eidos Montreal logra algo realmente especial es en la mecánica de robo. En vez de hacer click sobre un objeto de valor y verlo desaparecer, vemos un leve zoom y la animación de la mano de Garrett llevándose el objeto. Un toque de estilo que revela una profunda atención al detalle.
Thief es un mundo abierto a medias - la ciudad (llamada simplemente “La Ciudad”) es una locación central desde la que podemos visitar niveles que se van abriendo a lo largo de la historia. Estos niveles no alcanzan el nivel de ambición de los de la serie original, pero en su extensión se comparan favorablemente con los ambientes de Dishonored (algunos parecen casi calcados del juego de Arkane). Thief recompensa (literalmente) a los jugadores que se alejan del camino principal, y son muchísimas las actividades adicionales, que invitan a repetir varias veces cada capítulo.
Las misiones principales (lineales al punto de la obviedad) sirven casi como reconocimiento de las zonas donde tomarán lugar decenas de misiones paralelas que pueden fácilmente duplicar las 8-10 horas que dura la campaña, haciendo que casi se compense la poca inspiración de la narrativa, la pésima inteligencia artificial de los enemigos, y la chatura de los objetivos principales. En sus últimas horas la aventura desbarranca en todo sentido, haciendo a Garrett demasiado poderoso y afectando de forma irreparable el equilibrio del juego. Por esto es que se agradece la forma exhaustiva en la que podemos simplificar la interfaz, eliminando todas las ayudas, pistas, y herramientas de navegación para convertir un juego complejo en una verdadera pesadilla (o el sueño de cierto tipo de gamer).

Como en cualquier juego de mundo abierto, la verdadera protagonista es La Ciudad, que en los primeros momentos parece una heredera de la Dunwall de Dishonored, pero que revela una personalidad propia, que recuerda a los pintores flamencos o barrocos con su iluminación dramática y detalles minuciosos - en especial en sus versiones de nueva generación y PC.
El simulador de ladrón que yace en el centro de Thief actualiza y hasta mejora los originales de Looking Glass, pero para llegar a ese núcleo hay que soportar demasiada hinchazón. Claramente no falta contenido en el juego de Eidos Montreal, pero esa necesidad de ser todo para todo el mundo es el talón de Aquiles del nuevo Garrett.
Excelentes mecánicas de juego. Altísimo nivel técnico y artístico
10 horas de una campaña lineal y monótona. Personajes descartables
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