
The Stanley Parable
Entre el fariseo y el publicano
Una parábola es una figura literaria, una forma indirecta de transmitir una idea a través de, digamos, un cuentito. Pero “parábola” también se refiere a la trayectoria de una pelota que rebota, el arco que forma de su punto de partida a su punto de llegada. Mientras que la primera parábola la usaban nuestros padres para enseñarnos ética y moral, la segunda parábola marcaba uno de los momentos clave de la infancia. Cuando los niños empiezan a jugar al fútbol lanzan la pelota en una línea recta, pero de a poco vamos aprendiendo las sutilezas de la física y que la forma más directa, la más instintiva, no es la correcta. Es cuando nos damos cuenta de que no alcanza con jugar, sino que hay que aprender a jugar.
The Stanley Parable es un juego que habla de videojuegos, y específicamente habla de esas primeras instancias en las que nos familiarizamos con nuestro entorno, con los controles, cuando aprendemos a desplazarnos y, trágicamente, aprendemos nuestras propias limitaciones y las del juego. ¿Pero nunca estamos aprendiendo, no? Algún estudio de marketing obligó a cada juego a hacernos pasar por insoportables minutos de “tutorial” y enseñarnos una y otra vez que “W” es “adelante”. Lo que hace The Stanley Parable es revertir (pervertir) estas enseñanzas y obligarnos a reflexionar sobre la forma en que interactuamos con un mundo virtual.

Stanley es un gris oficinista que llega un día a su trabajo y se encuentra con que todo el mundo ha desaparecido. Una premisa explicada en detalle por un narrador (Kevan Brighting) que parece canalizar al más sarcástico Stephen Fry y que sin muchas vueltas pasa a guiarnos en tono tutorial por el orwelliano edificio de pasillos angostos y luces fluorescentes. Hasta que llegamos a una puerta, y a pesar de que la voz que nos acompaña diga literalmente “Stanley entró por la izquierda”, podemos elegir la derecha, comenzando un duelo de voluntades que parece hacer eco de la relación con GladOS de Portal pero que pronto revela otros matices.
No es conveniente revelar mucho sobre los engranajes que mueven la narrativa de The Stanley Parable. Es un juego corto, de múltiples finales, donde la interacción se limita a decisiones específicas. Podríamos decir que se engloba dentro de la corriente de los juegos de Telltale o de experimentos como Gone Home y Dear Esther, pero el diseñador Davey Wreden siempre está un paso delante nuestro, y en un tono que hace perfecto equilibrio sobre la línea que divide la parodia del análisis se ríe con profunda inteligencia de las convenciones de ese subgénero.

Tal es el ingenio del trabajo de Wreden y el diseñador de niveles William Pugh que en un punto el juego parece ser sólo eso, una canchereada estética y temática, que tiene el único propósito de jugar con nuestras expectativas como lo hacía el pedante Antichamber. Cada uno de los finales parece demostrar que el concepto de “decisiones” en un juego es completamente arbitrario, que todo termina en una pelea entre diseñador y jugador, el primero buscando contar la mejor historia, el segundo intentando romperla, y de a poco esta idea se vuelve repetitiva y hasta banal.
Pero es solamente al completar todos (o la mayoría de los finales) que The Stanley Parable se revela al jugador y el monólogo se abre en conversación. Lo que parecía un comentario agudo sobre los vicios y las trampas de la narrativa de videojuegos se vuelve un lamento – los diseñadores aman los juegos, y en particular la perspectiva en primera persona que tanto condiciona nuestra interacción, y la frustración del narrador/diseñador/conciencia/Dios se convierte en desesperación, los límites de las paredes aplastando la creatividad tanto como aplastan a Stanley, sin salidas fáciles ni respuestas simples. El sarcasmo pasa a ser ironía, la distancia emocional desaparece, y The Stanley Parable pasa de ser un experimento divertido a una obra esencial.
Ingenioso diseño de niveles. Preguntas pertinentes sobre el diseño de videojuegos
Finales mejor desarrollados y más claros que otros
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