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Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line / igdb

Spec Ops: The Line

9
Spectacular

El infierno está en nosotros

Ignacio Esains
Revista Loaded  /  Review  |  24 de julio de 2012

Pasa cada año, casi por reloj. Hace unos días, pasó otra vez.

Un psicópata, triste y patético con su armadura, casco y rifle de asalto, disparó sobre un grupo de gente en una sala oscura de cine, matando a 12, hiriendo a 58. Se mezclan en la memoria, aunque cada una de estas matanzas (la escuela, la isla, el cine) tiene sus propias raíces de locura y de caos.

Frente al caos, la naturaleza humana busca la ecuación perfecta: razones + motivos + circunstancias = la aritmética detrás del mal. Respuestas fáciles que nos dejen dormir de noche. Un circo de expertos y analistas desfila por la tele durante un mes y los miedos se evaporan de a poco, convirtiéndose en demonios fáciles de identificar: los antidepresivos, el heavy metal, los videojuegos.

Spec Ops: The Line / igdb

Y una vez más la prensa especializada tiene que salir en defensa del medio más popular del mundo, explicando que no existen pruebas ni estudios que indiquen que los videojuegos generan impulsos violentos. Que los juegos que este psicópata o el de Noruega o los de Columbine disfrutaban son los mismos que disfrutan millones de gamers perfectamente cuerdos en el mundo. Que los fichines son positivos, sociales, mejoran la coordinación y el trabajo en equipo. Algunos, hasta son obras de arte.

Pero este año me costó un poco ponerme el cassette y repetir como un loro la defensa de siempre, porque no quería escuchar las acusaciones facilistas de la tele ni la racionalización superficial del gamer ofendido.

Está claro que solamente un loco, viviendo en una sociedad que da a un ciudadano acceso irrestricto a armamento militar, puede hacer realidad una fantasía asesina. ¿Pero por qué millones y millones de gamers cuerdos elegimos vivir todo el tiempo otras fantasías, igual de sangrientas? ¿Cómo procesa nuestra mente nuestros inofensivos genocidios pixelados? ¿Son lo mismo los patitos del tiro al blanco de una feria que los soldaditos poligonales que caen en un charco de sangre frente a nuestras balas? No me interesa criticar la violencia fichinera, o los juegos que se regodean en ella, pero sí me interesa saber por qué nos (me) gusta tanto.

Spec Ops: The Line / igdb

Es una introducción extensa y aunque parezca no tener nada que ver con el análisis de un juego, es necesario trazar ciertos parámetros para hablar de Spec Ops: The Line, una bomba retórica disfrazada de fichín de guerra. Ocho horas de tiros, tensión y muerte completamente satisfactorias como juegos de acción en tercera persona y a la vez absolutamente subversivas, que nos obligan una y otra vez a analizar lo que nuestro personaje ve y hace - sus actos y sus consecuencias, en carne viva.

En un futuro cercano, una devastadora tormenta de arena cubre por completo la ciudad de Dubai, en los Emiratos Arabes Unidos. Este oasis en el desierto, símbolo de los excesos casi obscenos de los hombres más ricos del mundo, queda aislado de la civilización. El batallón 33 del ejército de los Estados Unidos, comandado por el coronel John Konrad se introduce en la ciudad para evacuar a los sobrevivientes, pero se pierde en la arena sin dejar rastros. Hasta que semanas después sólo una transmisión de radio atraviesa el límite de la tormenta. Es la voz de Konrad, con sólo un mensaje: “la evacuación ha fracasado.”

Buscando respuestas, las fuerzas armadas envían un comando de tres hombres, veteranos de la Fuerza Delta: Adams, Lugo y Walker, el protagonista del juego que conoce a Konrad de Afganistán y sabe que jamás abandonaría su misión. Apenas llegar a Dubai, el comando es atacado por rebeldes, y durante los primeros combates, parece que estuviéramos jugando un mix de lo mismo de siempre. La ambientación de Call of Duty, la perspectiva de Uncharted, un manejo mínimo de compañeros de equipo y una historia lineal, como está de moda en los últimos años. El descubrimiento de la verdad sobre el 33 y el cambio de enemigos (ya no enfrentaremos insurgentes musulmanes, sino a otros soldados norteamericanos) no parece cambiar mucho la acción hasta bien entrado el juego.

Spec Ops: The Line / igdb

Pero de a poco, Spec Ops revela un diseño controlado y preciso. Walker no es una “esponja de balas” como Soap o Nathan Drake. Un segundo fuera de posición y el disparo de un francotirador con suerte bastan para morir de forma humillante. La munición es poca en Dubai, y los elementos de juego empiezan a incorporar a otro género: el “survival horror”, que termina de dar sabor a la receta de Spec Ops.

Es que en Resident Evil y Silent Hill están las raíces de muchas de las decisiones de los diseñadores alemanes del novel estudio Yager. La escasez de armamento y balas nos fuerzan a jugar de forma más arriesgada y a confiar en el sigilo y los ataques cuerpo a cuerpo. A la vuelta de cada esquina, un ataque sorpresivo (o una imagen horrorosa) nos espera. Los enormes espacios deshabitados ocultan trágicas crónicas personales que no son necesarias para entender la historia, pero profundizan el impacto de la devastación de Dubai. El sistema de recarga y de puesta a cubierto parece lento y torpe al principio, hasta que nos damos cuenta que la intención es mantener nuestros nervios de punta.

Spec Ops: The Line / igdb

Los tiroteos empiezan cómodos y predecibles, casi fáciles para el gamer experimentado, pero de a poco se vuelven una lucha por sobrevivir en espacios demasiado amplios, repletos de soldados que nos atacan de cada flanco. El arsenal limitado entra en juego, y cada escopeta o rifle de precisión que podamos robar del enemigo nos dará una ventaja en la siguiente escaramuza.

Walker y su comando se adentran más y más en el corazón de las tinieblas en busca de Konrad, y la historia cobra matices siniestros. La interacción entre los tres miembros del comando es constante y refleja la lenta transformación que el grupo sufre durante el viaje. Lugo y Adams comienzan el juego bromeando entre ellos, aún bajo el fuego enemigo. Cerca del final, la noche se avecina, Konrad parece más lejos que nunca, y la sangre propia y ajena mancha los uniformes. Ya no hay chistes, sino culpa y resentimiento. ¿Valió la pena tanta muerte, cuando queda tan poco por salvar?

En sus últimas horas, Spec Ops: The Line cruza una línea a la que pocos juegos se atreven. El fichín de tiros que por la mitad se convirtió en survival horror cambia su cara una vez más, y la inestabilidad emocional de Walker se transmite en secuencias inspiradas en Hideo Kojima y su visión fatalista y ambigua de la guerra.

Spec Ops: The Line / igdb

A la manera de Kojima, pero con más ligereza, Spec Ops rompe la cuarta pared para interrogar al jugador. Responsabilizarlo de cada disparo, de cada muerte, de la decisión de seguir adelante sin importar las consecuencias. Es un giro ambicioso y magistral, que dejará a la mitad de los gamers frustrados, a la otra mitad fascinados, pero que culmina con una serie de giros tan fascinantes como los del primer BioShock.

Los aspectos técnicos de Spec Ops están un poquito retrasados en el tiempo, notándose en especial en las cinemáticas codificadas en bajísima resolución. Esto no afecta a la recreación de Dubai y sus hoteles, joyerías y palacios consumidos por la arena. La campaña dura ocho horas y nunca cambia de locación, lo que hace aún más admirable el trabajo de Yager en la búsqueda de variedad visual.

El modo multijugador de Spec Ops: The Line es un insulto a la calidad de su campaña, constando de modos genéricos y un puñado de mapas que, de cualquier manera, parecen estar siempre desiertos (al menos en PC). Quizás las misiones cooperativas que Yager promete como DLC merezcan la pena, pero esta modalidad multijugador innecesaria ensombrece un poco la valoración total.

Spec Ops: The Line / igdb

El enorme triunfo de Spec Ops: The Line está en su campaña, que toma riesgos narrativos y de diseño con la confianza que esperaríamos de un estudio veterano. Esperemos que el relativo fracaso comercial de este juego no disminuya las posibilidades el brillante futuro de Yager.

Volviendo a las ideas planteadas en la introducción, Spec Ops The Line no sólo es un gran juego, sino que es un paso importante en la evolución del videojuego de acción. Como las películas “Nacido Para Matar” de Kubrick o “La Delgada Línea Roja” de Malick, tiene la madurez necesaria para entender la atracción primitiva del acto de matar, sea real o virtual. Pero al retratar las consecuencias con tanta intensidad como la violencia, nos da una lección que resuena aún al apagar la máquina.

Los rostros del mal no son tan fáciles de identificar. Un monstruo (un asesino, un terrorista, un soldado) es solamente un hombre. Y lo único que nos diferencia de los monstruos es nuestra sensibilidad al dolor ajeno.

Abre el coco, lee un poco

La historia de Spec Ops está inspirada en la novela “El Corazón de las Tinieblas” de Joseph Conrad, y su adaptación libre “Apocalypse Now”, de Francis Ford Coppola. De las dos mantiene a un hombre ominoso y distante (Kurtz en las obras anteriores, Konrad en el juego) al que conocemos sólo de referencias, un tono afiebrado y simbólico, y la idea de un viaje que transforma a su protagonista.

El camaleón

Spec Ops: The Line tiene un excelente doblaje al español, de los mejores que hemos escuchado. Sin embargo, no está a la altura del original, en que Walker es interpretado por el gran Nolan North, uno de los grandes actores vocales de la industria del videojuego, la voz de Nathan Drake y Desmond Miles. Durante las primeras misiones del juego el tono de Walker es casi idéntico al del relajado Drake, pero a lo largo de la historia su voz se transforma en un gruñido rasposo, casi animal, que transmite a la perfección la metamorfosis del protagonista.

La beta multijugador se realizó en noviembre de 2010, casi dos años antes del lanzamiento.

La banda sonora, de clásicos de los 60s y 70s, complementa a la perfección al hippie locutor del juego.

Originalmente fue desarrollado por Rockstar Vancouver, pero los alemanes de Yager descartaron lo hecho y empezaron de cero.

Publicada en Revista Loaded

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