
Far Cry Primal
Luego de la devaluación de Assassin’s Creed, no hay saga que represente mejor el estilo Ubisoft de hacer juegos que Far Cry, y sus mundos abiertos que nos invitan a conquistar su…
Luego de la devaluación de Assassin’s Creed, no hay saga que represente mejor el estilo Ubisoft de hacer juegos que Far Cry, y sus mundos abiertos que nos invitan a conquistar su mapa fortaleza por fortaleza, torre por torre, misión opcional por misión opcional. La fórmula debería estar agotada, en especial luego del cuarto juego de la serie, que mejoraba el contenido sin innovar mucho la plantilla básica - y sin embargo, con Far Cry Primal, Ubi trata al formato como un bonsai: cortando elementos innecesarios para hacer que el diseño crezca en la dirección correcta.
Primal está ambientado a principios de la Edad de Piedra, en el valle de Oros, locación ficticia que permite tener un mapa de climas variados: calor tropical al sur, pampa abierta en el medio, hielos eternos al norte. Por supuesto, empezamos en la mitad del mapa en las sandalias de Takkar, un cazador recién llegado al valle que tendrá la misión de recuperar miembros perdidos de su tribu, los Wenja, para luego establecer una pequeña aldea y derrotar a los líderes de las dos tribus enemigas, los primitivos Udam y los astutos Izila.

Ahí empieza la historia… y ahí también termina, porque lo primero que Primal recorta es la narrativa. Luego de un breve tutorial estamos libres en el valle, donde muy pocas barreras cortan nuestro progreso. Nuestros objetivos son simples: poblar la aldea, expandir las fronteras de los Wenja capturando puestos de guardia enemigos, y descubrir nuestras habilidades como “Amo de las Bestias”. Cada una de estas metas se logra a nuestro ritmo, podemos completar una mientras el siguiente objetivo todavía está en pañales, o alternar entre actividades para hacer el juego más variado. Hay “misiones de historia”, sí, pero son más breves y más simples que en cualquier juego de mundo abierto. Esta libertad es abrumadora al principio, pero pronto revela ser la jugada más audaz y más exitosa de Primal.
Un valle más vivo y peligroso
Y es que Primal tiene poco de lineal, y por eso el mundo se siente mucho más vivo que nunca, un espacio más caótico y más peligroso que los usuales parques de diversiones de Ubisoft, que aprovecha el poderoso motor gráfico Dunia para darnos por primera vez una verdadera diferencia entre día y noche. Durante el día los Izila y los Udam pululan por el mapa dando pelea, pero cuando cae el sol la fauna reina en Oros, y cada especie nos ve como su cena: mamuts, tigres dientes de sable, lobos, jaguares, cocodrilos y por supuesto, los clásicos tejones asesinos de la serie. El equipo de Ubisoft Montreal se esforzó por evocar un mundo que la humanidad no ha tocado, en que la vegetación parece estar fuera de control y la oscuridad de la noche es absoluta. El placer de las primeras horas está en vencer la desorientación y acostumbrarse a este asalto a los sentidos que en poco tiempo dominaremos como una bestia más.

A diferencia de otros juegos de la serie, ese enorme mapa no es un obstáculo entre los puntos de interés que queremos alcanzar, sino que la mayoría de nuestros objetivos requieren que conozcamos y exploremos el valle. Nadie vende armas en Oros, así que Takkar usa los recursos naturales del valle para tallar sus propias flechas y hacer lanzas y garrotes cada vez más poderosos. Del principio al final del juego estaremos recolectando piedra, madera, plantas y pieles para elaborar un arsenal sospechosamente sofisticado para la época, además de construir chozas en nuestra aldea para los Wenja que rescatamos de las garras de las tribus enemigas. La mecánica de explorar, combatir, y elaborar objetos (“crafting”) recuerda a los juegos de supervivencia como Ark o RUST, que hace años están de moda entre los gamers de PC.
Takkar, Amo de las Bestias
La mecánica más innovadora de Primal es la que da su alias a Takkar, Amo de las Bestias. Takkar puede domar una veintena de criaturas distintas, cada una con sus cualidades especiales. Los jaguares son sigilosos y pueden matar a un general enemigo sin llamar la atención de sus soldados. Los osos no sólo son máquinas de absorber daño, sino que Takkar puede montarlos y hasta lanzar garrotes desde su lomo. El búho, sin duda el más útil, nos permite reconocer el terreno enemigo, marcando enemigos y posibles rutas de entrada y salida de las más complejas fortalezas.
Como en cada uno de los últimos Far Cry, los puestos de guardia son lo mejor del juego. Cada uno está defendida por soldados con roles definidos, y podemos aplicar nuestra estrategia favorita para conquistar cada una. En Far Cry 3 y 4 se hacían un poco repetitivos, pero los 16 puestos (y dos enormes fortalezas) de Primal casi no se parecen entre sí: uno es una aldea modular construida dentro de una caverna, otro es una estructura cerrada hundida dentro de un círculo de tierra, y el más original está en la cima de una espira, y sólo es accesible a través de endebles puentes de roca.

Una historia simple, casi sin cinemáticas
La historia es tan primitiva como la ambientación: un héroe que salva a su tribu y mata a los malos. Por suerte Ubisoft aprovecha esta simplicidad y enriquece otros aspectos de la narrativa. El lenguaje que hablan los personajes es una creación de un dúo de lingüistas que no sólo desarrollaron una gramática basada en el idioma protoindoeuropeo, sino que cada una de las tres tribus habla un dialecto distinto. Las actuaciones aprovechan la nueva tecnología de captura facial y se alejan de cualquier naturalismo, adquiriendo una ferocidad casi teatral. Destaca TC Carson (¡el mismísimo Kratos!) como el shaman Tensay, que logra escenas memorables sin que se le entienda una palabra.
En 25 horas de juego, Far Cry Primal no tiene ni 60 minutos de secuencias cinematográficas. Es una que decisión libera al juego del peso lineal de la narrativa, pero también es un factor a tener en cuenta para los que aman las complejas y moralmente ambiguas historias de los demás juegos de la serie. Aunque algunas de las misiones de historia son espectaculares (la cacería de tres bestias legendarias, por ejemplo) no hay secuencias épicas a la altura de la defensa del aeropuerto de Far Cry 4 o “la misión de Skrillex” de Far Cry 3. También es difícil acostumbrarse a otros recortes de Primal, como el arsenal de tan solo tres armas, o la carencia de multijugador - en especial luego de los excelentes modos cooperativos de Far Cry 3 y 4.

Far Cry Primal es mucho más que una expansión independiente (como sí lo era Far Cry 3: Blood Dragon), y a pesar de que en términos de diseño representa una verdadera evolución en la franquicia, se siente un presupuesto más bajo que en otros tanques de la misma empresa… aunque quizás esto sea lo que permitió a Ubisoft Montreal tomarse tantas bienvenidas libertades con la fórmula, a diferencia de juegos más “grandes” pero menos estimulantes como Watch_Dogs. Para los que necesitan que un juego ofrezca 100 horas de contenido (sea lo que sea eso), Primal no tiene suficientes iconitos en el mapa - pero los que amen el corazón psicodélico y delirante de Far Cry podrían encontrar en ésta la mejor entrega de toda la serie.
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