
Endless, Nameless
Hace un par de meses, en la poco periódica sección “Primeros Pasos”, ensayé una introducción a uno de los géneros más antiguos del gaming: la aventura de texto. Entre los juegos…
Hace un par de meses, en la poco periódica sección “Primeros Pasos”, ensayé una introducción a uno de los géneros más antiguos del gaming: la aventura de texto. Entre los juegos que destaqué en la sección intermedia estaba una pequeña joya llamada “Photopia”, además de la recomendación de un par de juegos más de su autor, Adam Cadre.
http://www.loaded.vg/noticias/5801/primeros-pasos-aventuras-de-texto.html
La comunidad de aventuras de texto (o ficción interactiva) no es la más estridente de todas, ni siquiera para la sutileza usual del mundo indie. Sony hace un escándalo cada vez que lanza una de sus joyitas independientes como Journey o Papo & Yo, y desarrolladores como Jonathan Blow o Phil Fish saben como venderse en una prensa harta de repetir las mismas gacetillas de prensa de Activison y EA.
Sin embargo, Adam Cadre, uno de los mayores exponentes de un género casi invisible, lanzó un juego hace tres meses, del que nadie se enteró. Sólo después de una delirante entrevista interactiva de Cara Ellison a Cadre (y a sus congéneres Plotkin y Short) la prensa “redescubrió” Endless, Nameless, uno de los juegos metaficcionales que tan interesante hacen a la ficción interactiva.
http://www.rockpapershotgun.com/2012/07/16/absent-heroes-choose-your-own-interview-ii/
Como pasaba con el sorprendente “Digital, a Love Story” de Christine Love, empezamos Endless, Nameless en una BBS – el sistema de comunicación que predataba a los portales web, donde los fanáticos se juntaban por modem a conversar, bajar programas y, de vez en cuando, jugar aventuras de texto.
A diferencia del juego de Love, la obra de Cadre utiliza el mundo de las BBS como una puerta a una época más inocente. Es más, la aventura comienza de forma casi primitiva. Descripciones escuetas, casi paródicas, un mundo ultra limitado (una aldea, un par de tiendas, una cueva con un dragón) y un desarrollo lleno de prueba y error. ¿Es tan simple Endless Nameless como parece?

Claro que no. Si tenés algún interés en las aventuras de texto, no leas más y probalo. La descripción del giro más interesante del juego anula el placer de descubrirlo. No es un giro final tipo “Bruce Willis está muerto”, sino… una dimensión adicional, en más de un sentido. Como ver un cuadrado y darte cuenta de que en realidad sólo veías la cara de un cubo. Si querés disfrutar ese momento, no sigas, y jugalo (este, y los demás de Cadre).
http://adamcadre.ac/if.html#EndlessNameless
El más allá de fondo blanco
Tarde o temprano, en esta pequeña aventurita medieval, nuestro personaje intenta enfrentar a un dragón y muere, yendo a parar al más allá. Donde el mundo original tiene el fondo negro de un monitor DOS de los ochenta, el más allá es claramente moderno. Letras negras sobre fondo blanco, descripciones más acordes a la ficción interactiva actual, y una ambientación de hotel rutero, que el personaje, sin entender por qué, comprende como la realidad. ¿Qué hacer entonces?
El personaje sale de su cuarto y se encuentra… a sí mismo. O en realidad, a un clón. O en realidad, a uno de los mil aventureros sin nombre, genéricos, que murieron enfrentando al mismo dichoso dragón. El “hotel” está repleto de ellos. Algunos leyendo, otros entreteniéndose con un extraño juego de tablero, la mayoría resignados a su destino. Charlando con ellos, nos damos cuenta de que hay expertos en cada uno de los aspectos de la aventura de la que venimos: uno conoce bien la taberna, otro sabe de magia, aquel peleó mil veces con el dragón, este otro te explica como pescar.
La caracterización de cada uno de estos clones es maravillosa, son cada uno más o menos el mismo tipo, y sus pequeñas variantes tienen que ver con el área en que decidieron enfocarse. El que pierde contra el dragón es fatalista. El que frecuenta la taberna es un poco borracho, y otro (mi favorito) prepara tragos para sus amigos con nombres de clásicas aventuras de texto. Los diálogos, como suele pasar con Cadre, son perfectos. Cada variante del personaje original es una creación de enorme sutileza.
Pero todos tienen una idea en común: la aventura no se puede ganar. El dragón es indestructible, y aunque creas que lo mataste, el juego (todos saben que es un juego) te mata igual. ¿Qué sentido tiene seguir adelante entonces? Nuestro personaje, el último en entrar a la aventura, percibió algo: la aventura que todos conocen como “Endless” (sin final) ahora se llama “Nameless” (sin nombre). Algo más está pasando aquí.
Dos mundos que se contraponen
“Endless, Nameless” juega sus cartas con tranquilidad, haciéndonos ir y volver, preguntar e investigar estos dos mundos, como si fuera un foro de Internet (con trolls y todo, otra genialidad de Cadre) dentro de la aventura misma. La realidad “negra” es retro en su jugabilidad, en su diseño enfurecedor, en sus callejones sin salida. La “blanca” es moderna y a la vez pesada, vueltera, pura caracterización y nada de acción.
Las dos realidades se contraponen, y en vez de elegir el camino fácil de marcar una como la correcta y otra como la ficción, Cadre prefiere la ligereza de la doble metáfora, y en el final “verdadero” logra enfrentar las dos como en una casa de espejos, sin perder jamás el humor entre tanta metafísica.

Resolver esta aventura es un placer extraño, como armar un mueble usando solo el manual de un chino que habla perfecto español pero prefiere hacer su texto incomprensible. Como las mejores aventuras de texto, “Endless, Nameless” es una conversación con un tipo brillante que busca la manera más indirecta de comunicarte sus ideas más ingeniosas.
LO PEOR: El mismo concepto obliga al juego a ser bastante repetitivo. Un laberinto que es comentario del mal uso de los laberintos en otros juegos, sigue siendo un mal laberinto.
Fichinescu
ENDLESS, NAMELESS
http://adamcadre.ac/if.html#EndlessNameless
Desarrollado por Adam Cadre
Distribuído de forma independiente / gratuito
El constante homenaje a la época de oro de las aventuras de texto. La fantástica realidad paralela poblada de nuestros clones
El mismo concepto obliga al juego a ser bastante repetitivo. Un laberinto que es comentario del mal uso de los laberintos en otros juegos, sigue siendo un mal laberinto
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