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Mugsters
Mugsters / steam

Mugsters

5

Un poco de acción, un toque de puzzles, y una carga de energía retro en lo nuevo de Team 17

Ignacio Esains
Malditos Nerds  /  Review  |  29 de julio de 2018

Desde que se empezó a hablar del fenómeno de los juegos independientes, se relacionó esta movida con la idea de una estética “retro”. En ese momento era claro que estábamos hablando de un estilo visual que recordaba a los juegos de 8 y 16 bit de los años ‘80 y ‘90, pero con el pasar de los años los desarrolladores indies se han vuelto más sofisticados a la hora de bucear en el pasado del gaming, rescatando la estética low-poly de PS1 (Racing Apex, Grow Home); el diseño de los primeros FPS (Strafe, Dusk) y hasta las ventanitas de Windows 3.1 (Kingsway).

Riku Tamminen, creador de Mugsters, es uno de esos ladrones visuales, que toma elementos de distintas épocas para combinarlas en un diseño artístico tan original como coherente. El punto de vista isométrico tiene un poco de Death Rally o del recién relanzado D-Generation, y los elementos simples en 3D evocan juegos de la última época de Commodore Amiga, como Zeewolf, Hunter o Virus - ¿nunca escuchaste hablar de estos juegos ignotos? No es raro. Está claro que no estamos hablando de influencias comunes y no hay problema si estos nombres no te despiertan un miligramo de nostalgia, ya que lo interesante de Mugsters es que sus mecánicas parecen diseñadas alrededor de su look. Como si el juego hubiese nacido de las screenshots y no al revés.

Mugsters / steam

Una isla y 25 niveles

Quizás en homenaje a esos clásicos retro que venían sin manual, sin introducción y sin tutorial, los primeros minutos de Mugsters son agradablemente confusos. Nuestro protagonista aparece mágicamente en una isla llena de objetos extraños. Antenas, enormes máquinas, y vehículos que podemos utilizar aunque por ahora no lleven a ningún lugar interesante. La más grande de las máquinas es un teletransportador, conectado a otras 25 islas - cada una de estas representa un nivel del juego. Hay que completarlas todas (y cumplir ciertos objetivos secundarios) para llegar al final.

Cada isla es pequeña pero está cargada de cosas para hacer. Siempre tenemos un objetivo principal (destruir maquinaria enemiga, conectar receptores con un haz de luz) y dos objetivos secundarios: rescatar humanos y recolectar cristales. Los objetivos principales consisten de puzzles que se pueden resolver usando las herramientas a nuestra disposición: vehículos, tanques explosivos, y mecanismos como botones y palancas que abren puertas y mueven distintas plataformas del nivel. En los primeros niveles sólo nos enfrentamos a la dificultad de cada objetivo, pero de a poco encontraremos enemigos que incluyen soldados, torretas láser, y enormes, incontrolables esferas asesinas (sin duda las más divertidas de esquivar y destruir).

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En lo mecánico, el juego es impecable. El control del personaje y los vehículos es preciso y fluido. Siempre es posible calcular la distancia para un salto, o la fuerza con la que lanzamos nuestros barriles explosivos. El combate no es nada especial, pero eso no es obstáculo para disfrutar de los primeros niveles, una introducción ideal a los mecanismos del juego en la que aprendemos que nuestro personaje es extremadamente frágil, y con un mal movimiento (explosiones, colisiones, caídas al agua) volveremos al punto de partida. Además, Mugsters tiene un sistema de física bastante robusto, y cada una de nuestras acciones puede afectar de forma inesperada los objetivos. Una explosión mal controlada, por ejemplo, puede derrumbar una pared sobre uno de los humanos que debemos rescatar, forzándonos a volver a empezar. Son esos accidentes emergentes que sacan una sonrisa. O al menos, las primeras tres o cuatro veces.

Niveles largos que obligan a repetir

Como en cada juego de puzzles ambiental (ese género que al estilo de Gunpoint o The Talos Principle mezcla elementos de ingenio y acción), los niveles se van volviendo más extensos y complejos a lo largo de la campaña. Los peligros aumentan y en cierto punto Mugsters nos obliga a abandonar la idea de superar todos los objetivos de cada isla en una sola pasada. El problema es que con cada una de estas pasadas hay que repetir cada acción que nos separa de la salida: romper barreras, presionar botones, desactivar trampas… algo que puede ser divertido en una primera ocasión pero a la tercera se hace mortalmente tedioso.

Mugsters / steam

Y después la dificultad vuelve a subir, agregando obstáculos que no hacen otra cosa que limitar los aspectos más disfrutables del juego. No es raro que un juego independiente nos obligue a repetir una y otra vez una secuencia hasta que salga perfecta, pero en el caso de Mugsters, con sus niveles que pueden durar 20 minutos y en los que la muerte elimina por completo el progreso, es imperdonable. Morir en Hotline Miami o Super Meat Boy nos devuelve al inicio de una pantalla que, como mucho, tomará un minuto completar. El anteriormente nombrado The Talos Principle puede matarnos en medio de un puzzle extenso, pero lo que hicimos en el puzzle no desaparece. En Mugsters una caída al agua o un error al hacer despegar el avión que nos saca del nivel puede borrar de un plumazo media hora de juego.

Quizás lo peor es que el aumento de la dificultad no desemboca en un juego más interesante o variado. Los puzzles se vuelven caprichosos, la inteligencia artificial de los enemigos impredecible, y el diseño no aprovecha el excelente diseño de vehículos, ya que el miedo a perder el progreso en un accidente obliga al jugador a ser conservador a la hora de conducir. Un modo cooperativo hace menos tortuosa cada derrota, pero parece implementado a último momento, ya que ni siquiera tiene niveles específicamente diseñados para esta modalidad.

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Un juego que pudo gustar más

Quisiera que Mugsters me hubiese gustado más de lo que me terminó gustando. El aspecto visual es inmejorable, y el control de personaje y vehículos es tan preciso y variado que se presta a cualquier género. Es una pena que el desarrollador se haya inclinado por puzzles ambientales que requieren un nivel obsesivo de ajuste y pulido para encontrar un equilibrio perfecto. Es lo que diferencia a un Portal, por ejemplo, de su legión de imitadores.

Cuando lo central no funciona, la diversión está en la periferia, y aunque en Mugsters no faltan grandes momentos (un despegue frenético, una cadena de explosiones con resultado inesperado), resultan ser la excepción y no la regla en un juego de ingenio que se vuelve menos interesante, menos creativo, con cada nivel. Las primeras horas del juego son tan buenas y está tan claro que Tamminen tiene la semilla de algo especial que lo mejor, por ahora, es esperar una oferta o cruzar los dedos por Mugsters 2.

Lo mejor

Estética retro que va más allá del pixel art. Controles precisos

Lo peor

Niveles repetitivos y extensos. Personaje demasiado frágil

Publicada en Malditos Nerds

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