
Assassin's Creed IV: Black Flag
¿Para qué jugamos? Para divertirnos, claro. Para pasar un buen rato. Para transportarnos a mundos increíbles, sea por escapismo o por turismo virtual. Pero mi respuesta es un poco…
¿Para qué jugamos? Para divertirnos, claro. Para pasar un buen rato. Para transportarnos a mundos increíbles, sea por escapismo o por turismo virtual. Pero mi respuesta es un poco más simple, menos existencial que eso. Jugamos para defender a la Tierra, para derrotar al monstruo ese de los ojos rojos, para vengar a Jennifer, Jill, o como se llame. Jugamos para salvar a la princesa, y mientras más castillos tengamos que registrar, mejor.
Lograr la empatía, ese lazo mágico que nos identifica con el personaje principal, requiere que el protagonista tenga un objetivo claro: que nosotros queramos lo mismo que quiere él. Altaïr quería recuperar el favor de los ancianos de su orden. Desmond quería escapar (y a la vez resolver el misterio de su secuestro). Ezio quería venganza… hasta que en Assassin’s Creed: Revelations las motivaciones de los personajes se empezaron a volver difusas, algo que en retrospectiva mantuvo a la serie en un coma similar al de Desmond en aquel fallido final de la trilogía del italiano.

Las limitaciones de la narrativa y de la jugabilidad del primer título se agotaban en aquella cuarta entrega, y con Assassin’s Creed III el caminó de Ubisoft consistió en expandir en toda dirección posible, en busca de actividades que se complementen al combo básico (sigilo, parkour, combate) sin resaltar demasiado, y el resultado fue un juego digno pero inconexo, inabarcable, con un personaje central, Connor, tan confundido como los diseñadores y - en un aspecto que hoy parece crucial - carente de objetivos y motivaciones.
El anuncio de Assassin’s Creed IV: Black Flag sonaba a otro volantazo ciego (“si lo mejor de ACIII eran sus batallas navales, hagamos un juego basado solamente en eso”), pero lo que parecía oportunismo o desesperación se revela como valentía en este sexto y mejor juego de la serie que toma un mini-juego y lo convierte en meta-juego, una estructura sólida con sus propios objetivos que engloba una serie de actividades relacionadas mecánica, temática y estéticamente.

El Jackdaw y los combates navales
La idea de navegar el Caribe en un buque pirata inspiró el legendario “Pirates!” de Sid Meier, juego de 1987 (uno de los primeros de mundo abierto) del que Black Flag toma la estructura casi por completo: el “Jackdaw”, capitaneado por Edward Kenway, funciona de base de operaciones, y cada uno de los excelentes minijuegos (arponear ballenas y tiburones, bucear en busca de naufragios legendarios, encontrar cofres de tesoro en islotes alejados) tiene como propósito juntar dinero y materiales para mejorar nuestra nave insignia. Hay cientos de actividades opcionales para realizar en este Assassin’s Creed, pero las recompensas están a la vista, y es un placer realizar misiones paralelas durante dos horas y finalmente comprar ese espolón reforzado con acero que nos permitirá derrotar los galeones temibles que viven en cada esquina del mapa.
El trabajo que Ubisoft dedicó al combate naval es admirable, meticulosamente equilibrado para favorecer una variedad de estrategias más amplia de lo que sus limitados controles sugerirían. En las 20 horas que como mínimo pasaremos en alta mar dominaremos los distintos tipos de fuego, aprenderemos a medir distancias y aceleración, y perfeccionaremos las parábolas de nuestros cañones. El combate es siempre igual, pero nunca repetitivo gracias a un entorno dinámico que puede complicar la batalla de un momento a otro (tormentas, torbellinos, barcos cazadores que interrumpen la cacería mejor planeada) y la milagrosa ambientación de la serie que hace de cada abordaje un instante épico y memorable. El sonido de cañones y madera chocando contra madera, los gritos de nuestros piratas de múltiples nacionalidades, la musicalización dinámica y la cualidad de pintura de óleo que el juego cobra con sus atardeceres y amaneceres quitan el aliento, logrando algunos de los momentos más bellos de esta generación de consolas.

Cada combate naval termina con un acto de abordaje (opcional, también podemos hundir el otro barco y quedarnos con la mitad de su carga) donde Kenway es el primero en lanzarse a la cubierta de su presa y combatir en un espacio cerrado abatiendo 5, 10, 15 oponentes para finalmente cortar la bandera (o ejecutar al capitán enemigo, hacer estallar las reservas de pólvora) y capturar un barco más. Cada una de las actividades marítimas nos vuelve a poner en los pies de Edward, sea para abordar, bucear, o lanzar él mismo el arpón que abate tiburones. Esta decisión, sutilmente, nos recuerda que no estamos controlando un barco, sino a un capitán (siempre a la vista, aún en los planos que más se alejan de nuestro buque), a una persona con la que difícilmente rompamos ese lazo empático que la saga insistió en cortar una y otra vez.
Cada puerto, un mini Assassin’s Creed
El foco lógico de esta secuela en las aventuras marítimas requiere una reducción de las mecánicas más clásicas de la serie, pero en vez de opacarlas, esta decisión creativa resalta lo que más disfrutábamos de la exploración sigilosa de Assassin’s Creed. En vez de una gran ciudad tenemos tres puertos de distinta densidad de población y que debemos explorar de formas distintas: la afluente Habana, de callecitas estrechas y escondites perfectos para un buen ladrón; la orgullosa capital pirata de Nasáu y la vigilada Kingston, peligrosa pero llena de riquezas. A esto se suman incontables pueblitos pesqueros, islas e islotes, cuevas de contrabandistas y ruinas abandonadas. Cada uno de estos destinos es como un mini-Assassin’s Creed, que repite el placer de encontrar una atalaya, sincronizar, hacer el salto de águila, buscar los puntos de interés, y cazar todo tipo de secretos. La libertad aumenta al mismo ritmo que la rejugabilidad - los almacenes, por ejemplo, ofrecen misiones dinámicas en las que debemos robar una llave para abrir un galpón repleto de madera, metal, y otros recursos valiosos. Podemos entrar a los tiros (¡un pirata puede llevar hasta cuatro pistolas!), robar la llave y escabullirnos en el almacén o dormir a todos a la distancia con nuestra cerbatana (una gran adición de esta entrega) y caminar directo al galpón. Lo bueno es que lo podemos hacer todas las veces que queramos, ya que cada día el almacén se vuelve a llenar. Además de estas misiones dinámicas hay contratos de asesinato (en tierra y en mar), situaciones espontáneas que nos obligan a salvar a un aliado de una muerte segura, y una línea adicional de más de 15 misiones en las que colaboramos con distintos asesinos marcados para morir. El contenido es más que nunca, mejor integrado que nunca.
Más que cualquier otro Assassin’s Creed, Black Flag es un juego “puro” de mundo abierto, con más en común que un Elder Scrolls que con Grand Theft Auto, la inspiración original de la serie. Después de un breve tutorial estamos libres de recorrer el enorme mapa evolucionando nuestro personaje y su barco a nuestro ritmo, algo que la narrativa acomoda de forma elegante y hasta parodiando a la serie misma.

Edward Kenway, ni héroe ni villano
Edward Kenway no es un héroe, no es un villano, no es un templario, ni un asesino. Los breves flashbacks a su juventud en Inglaterra nos muestran a un hombre profundamente resentido con su pobreza, pero capaz de enamorar a una bella mujer de clase media que podría ser su salvación y se convierte en cambio en su condena, ya que Edward sueña con darle la vida que él considera digna, algo que un hombre de su clase en 1715 solo puede lograr detrás del timón de un barco pirata. La motivación egoísta y a la vez romántica de Kenway lo lleva al Caribe, donde sin querer enfurece por igual a Asesinos y Templarios, y rebota entre los dos grupos buscando recibir la mayor ganancia posible.
Los objetivos de Edward como personaje son simples, claros, y directos, invitando al jugador a la aventura sabiendo que cada barco capturado es un paso más hacia la gloria con la que sueña nuestro protagonista. La aventura, por supuesto, se vuelve más compleja cuando empieza a involucrar el pueblo conquistado de Nasáu y las reyertas internas que resquebrajan esta democracia pirata. Los actos de vandalismo de Kenway empiezan a pesar en su conciencia, y la expiación de sus pecados cobra más importancia que la fortuna inmediata. Es un arco narrativo clásico que culmina en una serie de secuencias inolvidables y un acto final devastador.

Como todo juego de la saga, la historia de Black Flag transcurre a lo largo de varios años, y se siente lógico pasar horas de aventuras entre misión y misión de la historia, ya que entre un “recuerdo” y otro pueden pasar meses. La falta de urgencia de la narrativa es un toque magistral que nos permite sumergirnos en el mundo abierto a nuestro modo. Lo mismo ocurre con las brillantes secuencias ambientadas en el “presente”, donde la ciencia ficción indescifrable deja paso a un cuento corto que podemos terminar en 10 minutos o explorar durante horas, en interludios que tienen más en común con un juego independiente como Gone Home o The Stanley Parable que con lo que solemos relacionar con un triple “A”.
Tecnológicamente hay poco para decir sobre Black Flag que no esté claro en imágenes y trailers: Assassin’s Creed siempre ha ofrecido detallada belleza, y en este caso la sobriedad de ACIII se deja de lado por una exuberancia visual digna de un cuadro de J.M.W. Turner, el romanticismo de la época capturado en los colores vibrantes y un contraste entre luz y sombra que hace destacar más que nunca el sublime diseño de iluminación.

Una reinvención a lo Resident Evil 4
No había jugado una reinvención tan completa y tan exitosa de una fórmula desde el inolvidable Resident Evil 4 de Shinji Mikami. Quizás el multijugador, tan revolucionario en Brotherhood, necesite una deconstrucción similar, o se le pueda reprochar que aspectos como el combate cuerpo a cuerpo y los campos de visión de los enemigos necesitaban un ajuste más agresivo, pero bueno, Mikami tampoco se atrevió a permitirnos caminar y disparar a la vez. Assassin’s Creed es el galeón de Ubisoft, y un giro de 180 grados no se puede hacer de una entrega a la otra.
Para muchos, Black Flag es una traición al género que no merece llamarse Assassin’s Creed, pero para muchos más es la fallida, imperfecta, pero majestuosa obra maestra que la serie viene prometiendo desde su primera entrega.
Reviews
239 notas en el archivoVer todas
P-ValleySi saliste de Estafadoras de Wall Street (Hustlers, 2019) pensando que lo mejor de la película eran los primeros 45 minutos, P-Valley (Starzplay) podría ser tu próxima serie…
Quantum ConundrumLas dimensiones desconocidas
Asura’s WrathLa primera regla del crítico de videojuegos dice: “analizarás un fichín por lo que es, no por lo que podría ser”. Y nunca me ha resultado más difícil aplicar esta enseñanza que…
DiRT ShowdownConcierto frenético de fuego y metal
Child of LightTambién la luz es un abismo
Michael Keaton en WTFHace como un mes que no escuchaba el podcast de Maron (tengo los de Dr. Katz y Wayne McFountains guardados para un viaje largo), pero este no lo podía dejar pasar. Como niño de…
Watch Dogs: LegionWatch Dogs Legion es más de lo mismo, pero su novedoso sistema de generación de personajes y efectivas herramientas de hacking lo elevan por sobre la media.
FirewatchLa idea del escapismo está grabada a fuego en la estructura de los videojuegos modernos. Mundos virtuales, cada vez más inmersivos, que ofrecen un cálido refugio de los problemas…
Tokyo JungleRuido de animales salvajes
Payday 2A veces el crimen no paga
Mass Effect 3: LeviathanEl miedo a lo invisible
Diamantes en brutoNo hay nada más caro, ni menos útil, que un diamante. Y hay pocos lugares en los que se maneje tanto efectivo como en el distrito de los diamantes de New York, una cuadrita de…